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Selo de Ixin

Os Adeptos de Ixin são lutadores corpo-a-corpo que utilizam a Energia Rúnica para desferir ataques Ofensivos e de Controle do tempo e espaço.

Utilizando as Runas Templárias eles são capazes de materializar Feixes de Luzes poderosos, Linhas Etéreas, Selos e uma série de combinações Ofensivas e utilitárias.

Devido a natureza do seu treinamento, os Ixinianos são treinados a combater utilizando Bastões Longos e Manoplas de Energia.

Na doutrina de Ixin, três Runas Templárias são usadas para representar a Força, a Manutenção e a Reatividade, conhecidos como Urt, o Xah, e o Rah.

Criando um Adepto de Ixin

Ao escolher esse caminho, você deverá:

1. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial baseado na sua Especialização Rúnica.

Virtudes

1. Translocação Natural (1 P.M)

Como uma Ação de Movimento, você pode se deslocar de uma coordenada a outra, desde que esteja dentro dos seus Pontos de Movimento, e que o local de destino esteja visível a olho nú.

Assim como no Movimento, você não pode se Translocar para posições ocupadas por inimigos ou Aliados.

Pode ser usado também fora de combate.

2. Sinergia Rúnica (Passiva)

Estar em locais enriquecidos com Energia Rúnica concede a você um Bônus de +2 em todas as ações.

Além disso, você tem +2 de Vantagem ao Atacar criaturas de constituição Rúnica, e possui +2 de Defesa ao se Defender dessas mesmas criaturas.

Criaturas Rúnicas abatidas liberam Energia Rúnica pura, que pode ser absorvida pelo seu Grimo para lhe conceder +1d6 de Dano cumulativamente até o final do combate. Do Tier 3 para cima, o Bônus aumenta para +1d12 de Dano.

A absorção é uma Ação Livre, mas é preciso estar adjacente a uma dessas criaturas no momento do seu abate para receber o Bônus.

Interpretando

Os Mestres Ixinianos acreditam que a Energia Rúnica é a forma evoluída do que os outros chamam de Magia. De acordo com eles, a Magia como conhecemos teria sido um acidente, uma forma rudimentar e contagiosa da verdadeira Energia.

Essa versão: a Magia, diferente da Energia Rúnica, seria imperfeita, descontrolada e selvagem, tendo se espalhado rapidamente pelo mundo eras antes do Blecaute.

A Doutrina de Ixin ensina que a Energia Rúnica é a tecnologia trazida ao mundo pelos Fundadores originais. Essa misteriosa Espécie teria fundado as primeiras civilizações das Terras Místicas, cujos relatos e vestígios ainda estão latentes nos diversos Templos Antigos do mundo, com relíquias que datam de antes do surgimento da civilização.

Como Adepto de Ixin, é natural que você sinta algum interesse pela Tecnologia Templária, e que as descobertas pelos seus segredos lhe evoquem ao menos alguma curiosidade.

Origem do Grimo

De acordo com os textos antigos, Ixin teria sido um dos únicos Augúrios de seu tempo. As histórias dizem que este simples aldeão nativo do Oeste das Terras Místicas teria se abrigado em um dos antigos Templos abandonados de Axihlo'Rah durante uma forte tempestade na região.

Enquanto passava a noite seguro no interior do templo, Seres misteriosos conhecidos como "Os Fundadores" teriam se comunicado com o aldeão, e elegido o jovem Metalóide para se tornar o mensageiro da profecia, aquela que dizia que a semente de um grande mal crescia no seio da terra, e que um dia os seus frutos iniciariam uma guerra de proporções assustadoras, corrompendo o seu mundo num futuro ainda próximo.

De acordo com os Fundadores, os habitantes deste mundo precisavam se preparar, além de exigirem em suas visões de que o Templo deveria ser protegido a qualquer custo. Para eles, a única forma de proteger o mundo da completa corrupção seria através do conhecimento da Energia Rúnica.

Como presente, os Fundadores também teriam entregue a ele o Selo de Ixin, um artefato que possuiria dentro de sí o conhecimento preservado dessa antiga civilização, que de acordo com a profecia seriam cruciais na guerra que viria.

O fato curioso sobre o objeto é que os registros da sua existência datam de eras antes que a própria tecnologia dos Grimos pudesse sequer ter sido inventada, mas milênios depois, algumas centenas de anos antes do Blecaute, quando a invenção dos Grimos se popularizava pela primeira vez na história, um Senhor Goblin Mantenedor do Museu dos Antigos Zigurates fez uma descoberta impressionante.

Ele percebeu que um dos seus antigos itens do museu se parecia muito com um daqueles luxosos Grimos modernos, e após chamar alguns avaliadores reais, aquilo que jamais se esperava foi finalmente confirmado: O Selo de Ixin realmente se tratava de um Grimo! Ele seguia em seu design as mesmas especificações do Grimo criadas por seu inventor, e Mestre-Elo experiêntes também confirmaram que conhecimentos guardados nele poderiam ser realmente domados e absorvidos. O Grimo do Futuro, como foi chamado, foi notícia nos quatro cantos do mundo. Todos queriam uma explicação para tal enigma, e mesmo nos dias de hoje, esse Enigma ainda segue sem solução.

Templos de Ixin

Pouco tempo depois da impressionante descoberta do enigmático Grimo, diversos relatos e diários antigos foram recuperados e associados ao período da história onde Ixin viveu. E com o conhecimento adquirido sobre os Dogmas e Doutrinas da Profecia dos Fundadores, aqueles documentos que sempre foram entendidos como relatos de um mero lunático passaram a ser revisitados com um segundo olhar.

Templos de Ixin surgiram por todos os lados, replicando o conteúdo original do Grimo, e ensinando suas doutrinas para aqueles que estivessem dispostos a aprender.

Com o tempo, o poderoso potencial da Energia Rúnica foi finalmente revelado, e as incríveis técnicas de conjuração impressionam até mesmo os mais respeitosos Mestres das Torres de Allura.

Nos dias de hoje, os Templos de Ixin se tornaram locais sagrados para o estudo e compreensão das Doutrinas de Ixin, aquele que ficou finalmente conhecido como O Primeiro Profeta.

Ixin documentou com detalhe as doutrinas e procedimentos necessários para domar o Grimo. Seus ricos relatos sobre os Templos, os Fundadores, os segredos do Artefato e a Profecia foram cruciais na disseminnação do conhecimento da Energia Rúnica para as novas gerações pós-Blecaute.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 de Elo Mágico e 1 de Espírito.
  • Ter entrado em contato com a Energia Rúnica em um templo de poder pelo menos uma vez.
  • Passar no teste prático de resistência à Radiação Rúnica rolando um d100 e somando seu Resiliência * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você só poderá tentar novamente no ano que vem. Essa cláusula é inegociável por questões de segurança.

Poderes do Grimo

Especial

  • Arremesso Rúnico: Lança sua arma ao ar, em um poderoso arremesso rúnico em até 7 quadrados. A arma é lançada para o ar, mas crava magicamente em um ponto alvo gerando uma explosão 4x4 que causa TIER*(d10 + 12) de dano a todos inimigos na área. Os inimigos também são arremessados 1 quadrado na direção oposta da arma, sendo também derrubados no processo. Se o ponto alvo do arremesso for um inimigo, ele também recebe TIER*1d10 de dano adicional. Esse poder funciona como uma Ação Livre, logo, o Adepto pode se movimentar e agir normalmente.

Habilidades - Tier 1

  • Míssel Rúnico: Conjura uma runa que se transforma em um míssil mágico para atingir o alvo e causar dano.

  • Lâmina Rúnica: Encanta a arma com um selo rúnico.

  • Armadura Rúnica: Conjura um selo na própria armadura.

  • Armadilha Rúnica: Conjura uma armadilha que quando toca um inimigo gera uma explosão de 2x2.

  • Salto Rúnico: Conjura uma runa sólida que permite ao conjurador realizar um salto duplo e finalizar com um ataque aéreo que causa dano.

  • Velocidade Rúnica: Pode ser usado como uma ação de reação e aumenta sua velocidade em +3. (tem custo de magia)

  • Selo Magnético: Conjura um selo 2x2 no chão que atrai qualquer alvo que estiver. É necessário gastar 3 pontos de Movimento para se mover 1 quadrado para fora da área. Alvos adjacentes ao selo são puxados para qualquer espaço livre dentro da área do selo.

  • Proteção Rúnica: Conjura um selo em um aliado, que se quebra ao ser atingido, causando metade de dano no aliado e metade no inimigo.

  • Runa da Restauração: Conjura uma Runa de restauração em um alvo. Quando este receber dano, cure 1d6 após o dano recebido. Pode ser usado como ação de reação ao exatamente no momento em que se inicia o turno de um inimigo.

  • Selo do Retardo: Conjura uma Runa de retardo em um alvo. Quando ele passar pela Runa, receberá -2 de Movimento. Pode ser usado durante o movimento de um inimigo.

  • Selo da Repulsão

Habilidades - Tier 2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Habilidades - Tier 3

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Habilidades - Tier 4

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.