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Escolhendo um Papel

No Fábulas & Goblins, qualquer um pode ser o que quiser. Quer ser um Bárbaro que usa Magia? Pode! Um Mago especializado no ataque corpo a corpo? Sim! Porquê não?

Uma das grandes diferenças do Fábulas e outros sistemas de RPG é que: Aqui, os personagens não escolhem uma classe.

Em Sistemas de RPG tradicionais, as Classes ditam vários aspectos do personagem, tais como:

  • Rótulos de Interpretação (Bárbaros são brutos, Bardos são carismáticos, e por ai vai)
  • Curva de evolução (As Classes geralmente possuem uma base de Pontos de Vida que ganham por nível)
  • Proficiências de Armas
  • Habilidades e Poderes (Cada classe possui suas habilidades)

Enquanto é inegável que esse é um sistema é simples de digerir, ele também impõe muitas pequenas restrições que podem acabar dificultando a criação de personagens "fora da curva".

Por isso, no Fábulas, logo no começo tomamos a decisão de remover o conceito de "Classes" completamente do jogo, substituindo elas por diversos conceitos independentes, incluindo o conceito de "Papeis".

Classes

É claro que dentro do mundo das Terras Místicas, esses Rótulos ou Designações de Classe existem normalmente, pois existem academias específicas que treinam Sacerdotes, Cavaleiros, Arcanistas, Fortunos e todo os tipos de rótulos de classe que você pode imaginar. A única diferença é que esses termos se restringem ao mundo de jogo, e não representam mais uma escolha na sua ficha.

Como eu escolho meu Papel?

A escolha do Papel define como será a progressão mecânica do seu Personagem conforme ele passar de nível. Ele irá ganhar mais pontos de vida? Terá um ataque superior? Se movimentará mais pelo campo de batalha? Tudo isso é definido quando você escolhe um Papel de jogo.

O Papel de jogo também ajuda a definir qual será o seu "objetivo" dentro de um combate. Ou seja, se quiser criar um personagem que aguente o dano dos inimigos e evite que seus aliados recebam dano, talvez queira escolher o Papel de Tanque, pois esse papel lhe dará uma base superior de Pontos de Vida, além de permitir que você prenda a atenção dos inimigos por mais tempo.

Já se o seu objetivo é criar um Mago destruidor, cujo objetivo é incendiar o campo de batalha com um leque diverso de magias, talvez você prefira o Papel do Conjurador, pois nele você terá, além de uma boa base de Pontos de Magia iniciais, a habilidade de potencializar seus Ataques Mágicos, atingindo mais inimigos e causando ainda mais dano!

Comparação dos Papéis

Para ajudá-lo em sua decisão, preparamos uma tabela abaixo comparando os atributos iniciais de cada um dos papéis, lado a lado.

AtributoCarregadorConjuradorAtiradorSuporteTanqueUtilitário
Pontos de Vida141214121814
Pontos de Magia121412181214
Movimento545344
Pontos de Vida por Nível4/4/8/82/4/4/63/3/6/62/4/4/65/5/10/103/3/6/6
Pontos de Magia por Nível2/4/4/64/4/8/83/3/6/65/5/10/102/4/4/63/3/6/6