Orbe de Allura
A Orbe de Allura é um Grimo elemental, que ao ser vinculado, pode adquirir qualquer um dos 12 Aspectos Elementais do mundo.
Em seu interior, um imenso volume instável de Magia Prelementar encontra-se dormente, esperando para ser ativado por um utilizador. Diferente das outras fontes de Magia elemental, como o Fogo, a Agua e o Ar, a Magia Prelementar é entendida pelos Arcanistas por ser um tipo especial de poder não-elemental em estado de bruto.
Cada vez que um utilizador vincula-se a uma Orbe de Allura, sua própria essência como indivíduo passa a influenciar na formação dessa Magia, fazendo com que o elemento da sua Orbe seja determinado pela vontade da Magia, e pela sua própria personalidade.
A Magia Prelementar
A Magia, assim como todas as criaturas do mundo, também é considerada como um tipo de ser vivo com seu próprio ciclo de vida.
Para entender como a Magia Prelementar funciona, pense nela como se fosse um "Ovo" de Magia, um conglomerado Mágico em estado de incubação, que ao se "chocar", se transforma em um dos 12 Elementos.
Torres de Allura
As Torres são locais onde os Adeptos praticam a Magia Elemental. É lá que os Adeptos iniciam seu treinamento e recebem a Orbe de Allura ainda em seu estado Prelementar, passando por uma série de rituais para Despertar o Elemento de sua Orbe.
Devido as características misteriosas da Magia Prelementar, os Adeptos não escolhem seu elemento. Este é escolhido pela própria Orbe, que se vincula ao seu utilizador, aprendendo sobre sua essência e sua personalidade para enfim trilhar um caminho elemental específico.
A Escolha do Elemento
Para efeito mecânico, os Jogadores podem, como uma ação de Meta-Jogo, escolher o elemento inicial da sua Orbe. Na perspectiva do Personagem, no entanto, o Elemento não é uma escolha dele, e sim um ato da própria Orbe.
É claro que o personagem pode alimentar, durante todo seu treinamento, um desejo interno pelo elemento escolhido, mas esse Desejo não necessariamente se transmite no Elemento de sua escolha, pois ele deve, como Adepto de Allura, aceitar e abraçar a escolha Elemental de sua Orbe.
Criando um Adepto de Allura
Quando você cria um Adepto de Allura, há algumas coisas que você precisa saber:
1. Escolher um Elemento
Como mecânica de jogo, você poderá escolher qual será o Elemento da sua Orbe. A escolha elemental influenciará o Elemento das suas conjurações elementais, que podem variar entre intensidade, duração e formato. Abaixo listamos os 12 Elementos que existem no mundo das Terras Místicas:
Elemento | Descrição | Fraqueza | Resistência | Efeito |
---|---|---|---|---|
Água | Controla o Líquido essêncial à vida, bem como Oceanos e Rios. | Trovão | Fogo | Imprecisão |
Ácido | Controla os elementos Tóxicos e Ácidos com alto poder de corrosão. | Vento | Natureza | Corroer |
Arcano | Controla a Mágia das Estrelas e a essência do Magiverso. | Caos | Caos | Silenciar |
Caos | Controla a instabilidade da Magia Caótica, com efeitos intensos e inesperados. | Arcano | Arcano | Controlar |
Trovão | Controla a estática e a eletricidade inerente na matéria do mundo. | Matéria | Água | Paralizar |
Fogo | Controla o calor primordial e destruidor do Fogo e da Lava. | Água | Gelo | Queimar |
Gelo | Controla o frio implacável, o Gelo puro e matéria congelada. | Fogo | Matéria | Lentidão |
Luz | Controla a Magia da Luz e a essência do Divino. | Trevas | Trevas | Expurgo |
Matéria | Controla a própria Terra e seus Materiais. | Gelo | Trovão | Atordoar |
Natureza | Controla a vida verde, a flora e suas raízes. | Ácido | Vento | Constrição |
Trevas | Controla a Magia proibida das Trevas. | Luz | Luz | Terror |
Vento | Controla o Ar, a força da densidade e as correntes. | Natureza | Ácido | Empurrar |
2. Fraqueza Elemental
Como você deve ter reparado, cada escolha elemental vêm também com uma Fraqueza Elemental.
Normalmente, a Magia não é afetada por essas fraquezas, mas os Mestres Arcanistas acreditam que a Orbe de Allura emite uma pequena aura invisível que afeta apenas seu utilizador, tornando o dominador um pouco mais sensível aos danos elementais causados pelo elemento com carga imediatamente oposta.
Conforme a dominação elemental se intensifica, a Aura de Fraqueza parece também se intensificar, tornando o utilizador cada vez mais frágil ao Elemento opposto.
Toda vez que você receber dano de uma Fonte de Dano elemental listada como Fraqueza, você receberá um adicional de TIER*1d12 de Dano, onde Tier é o seu Tier como Adepto de Allura.
Para fins de reforço, essa caracteristica também está listada na seção poderes.
3. Efeito Elemental
Cada um dos elementos possui um Efeito a qual está atrelado. Esse efeito geralmente é uma condição negativa que é aplicada nos inimigos em certos poderes. Cada poder descreve a forma como aplicará o efeito, e sua Intensidade.
Como os poderes do Grimo são descritos de forma genérica para qualquer elemento, ao invés de dizer:
"ao atingir o alvo, aplique Medo 10"
O poder dirá:
"ao atingir o alvo, aplique Efeito 10"
E ai, dependendo do seu elemento escolhido, o Efeito poderá ser diferente.
4. Escolher um Mestre [Opcional]
É praticamente impossível desvendar sozinho os segredos da Orbe de Allura, e a maioria dos Adeptos iniciou seus ensinos através da ajuda de um Mestre Elemental. A história, personalidade e contexto para escolher esse Mestre depende do histórico do Jogador, e pode variar imensamente.
De qualquer forma, quando você criar um Adepto de Allura, deverá indicar na sua história quem foi o seu Mentor.
No primeiro momento essa definição pode ser tão simples como: Meu Mestre chama-se "Fulano da Silva". O nome do Mestre pode ficar anotado na sua Ficha de Personagem para referência futura do Narrador.
note
É importante lembrar que a nomeação de um Mestre não é obrigatória, mas defini-lo na criação do seu personagem faz com que o Narrador possa interligar seu passado, seu presente e seu futuro, criando uma história profunda e interessante que pode beneficiar a todos os jogadores.
5. Escolher seus Poderes Iniciais
A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:
- Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
- Escolher 1x (um) Poder Especial.
Virtudes do Grimo
1. Resistência, Efeito & Fraqueza
Cada um dos 12 Elementos está associado a uma Resistência, um Efeito e uma Fraqueza Elemental. O Fogo por exemplo é forte contra o Gelo, pode causar Queimaduras e é fraco contra Água.
Essas Forças e Fraquezas se traduzem em um Bônus de Dano de Tier*1d12
cada vez que o Personagem recebe ou causa um dano associado à sua Fraqueza ou Resistência.
2. Sinergia Elemental
Quando o conjurador estiver próximo a uma fonte ativa e latente da magia do seu elemento, ele receberá +2 de Ataque sempre que conjurar feitiços dessa natureza.
Um vulcão ativo por exemplo é considerado uma fonte de magia latente do elemento Fogo, uma floresta onde as raízes e vinhas ganham vida também é uma fonte latente do elemento Natureza.
Ja no fundo do mar, a lógica é um pouco diferente. Os elemento Água é equivalente ao Ar, logo, para receber um Bônus do Elemento Água ou Ar no fundo do Mar, você deverá estar próximo de uma forte corrente de água.
Interpretando um Adepto de Allura
Os portadores das Orbes de Allura são vistos como exímios Dominadores Elementais, cuja estratégia de combate é primariamente agressiva com alguns traços de controle, possuindo o Dominador um extenso Leque de Habilidades de Ataque e Contenção de inimigos, que pode ser usado para causar grandes quantidades de dano à curta ou longa distância.
As habilidades da Orbe se adaptam ao Elemento escolhido, e em alguns casos podem especificar condições especiais dependendo do Elemento. (vide seção sobre Efeito Elemental)
A Doutrina de Allura treina os Adeptos para agirem como Pilares do Equilíbrio Elemental do mundo, uma espécie de Monges elementais cuja missão é de Paz. Como Adepto, você será visto com Temor e com Respeito, e o seu treinamento lhe instruirá a nunca utilizar os conhecimentos do Grimo para benefício próprio, ou para a destruição.
A Doutrina também ensina que os Adeptos jamais devem utilizar sua escola mágica para se distanciarem um dos outros. A Magia, de acordo com os ensinamentos de Allura, é uma entidade que depende da união e do equilíbrio para sobreviver, e essa união jamais poderá ser atingida se os Adeptos usarem seus elementos para disputar a Força e o Poder.
Origem da Orbe de Allura
Criado por uma misteriosa Augúria que teria vivido Eras passadas em isolamento, Allura Mantis foi uma Profeta e Especialista em energias Arcanas, que decidiu, após ter tido uma suposta visão sobre um futuro Apocalyptico, armazenar seus conhecimentos sobre a Magia Arcana num Grimo que ficou então conhecido, como a Orbe de Allura.
Apesar de os Mestres Arcanistas terem arquivado dezenas de relatos sobre a história de Allura e a criação do Grimo, A Existência de Allura jamais foi comprovada. Isso porquê, diferente de muitos Grimos, que foram passados de Geração a geração, a Orbe de Allura foi na verdade encontrada por acaso pelo primeiro Arcanista da Ordem, o Metalóide Drako Balanar.
A Orbe Original teria sido esquecida por Séculos na Antiga Biblioteca de Seros, que havia desmoronado após um evento sisimico de grande escala. Drako e seu time foram os primeiros a desbravar os Destroços da Biblioteca, encontrando a Orbe de Allura, guardada com cuidado em um antigo Baú ornamentado.
No Baú também haviam diversos jornais e um diário, que contavam a história e as descobertas de Allura.
Os Arcanistas também suspeitam que o Baú não pertencia a Allura, e que a história da Orbe poderia ser ainda mais antiga do que se imagina.
Os poderes e as funcionalidades impressionantes do Grimo foram estudadas e reveladas por Drako durante anos, e trazidas ao mundo após o Blecaute.
As descobertas de Drako no primeiro Século após o Blecaute teriam salvo seu Reino natal de uma grande invasão de Monstros na região de Eregor, e foi através do conceito da replicação dos Grimos, que Drako decidiu criar a Ordem de Allura, uma organização sem fins lucrativos cujo objetivo seria espalhar o conhecimento de Allura pelo mundo, através da replicação da Orbe original.
Armas Iniciais
Você pode escolher entre duas armas iniciais:
Imagem | Nome da Arma | Tipo Dano | Dano | Descrição | Durabilidade | Atributo |
---|---|---|---|---|---|---|
Orbe do Iniciante + 0 | Mágico | D4 + 4 | Orbe inicial do Aventureiro, ataca a longa distância* com um feixe não elemental | 3 Cargas | Elo Mágico | |
Cetro do Iniciante + 0 | Físico | D6 + 4 | Cetro inicial do Aventureiro, ataque corpo-a-corpo. | 3 Cargas | Inteligência |
*A distância padrão para Armas de Alcance é de 6 quadrados.
Requisito de entrada
As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:
- Possuir pelo menos 1 Ponto de Inteligência.
- Possuir riquezas no valor de 1500 Temirs ou superior.
- Passar no teste de afinidade mágica rolando um d100 e somando sua Inteligência * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 1000 Temirs.
- Trajar roupas de luxo. (Dress code)
Poderes do Grimo
Especial
Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.
Conjura uma tempestade violenta do seu Elemento e aplica Efeito (T=4,D=10,N=3,C=20,P=4,M=4) em todos os inimigos.
A tempestade ocupa uma área de 10x10 quadrados, e causa TIER*(D12+8)
de dano em todos inimigos que permanecerem na área até o final do turno.
A tempestade dura 5 turnos. Em Aliados o Dano é reduzido: TIER*(1D4+3).
Habilidades - Tier 1
O projétil mágico se transloca desde o Grimo do conjurador até o alvo. O ataque deve ser feito contra a defesa mágica do inimigo. Causa 2d6+6 de dano.
Consome uma ação e coloca o em "Modo Concentração". Enquanto estiver concentrado, você não poderá se mover, atacar ou fazer qualquer interação a não ser falar. No próximo turno, qualquer ataque realizado terá o dano Dobrado caso acerte o inimigo. O ataque também recebe um bônus de 2d6 de dano. Como o ataque exige concentração, o personagem não pode ser atacado, caso seja, a Amplificação Arcana é cancelada
Pode criar e manipular uma pequena quantidade do Elemento escolhido em uma área que caiba na palma de sua mão por apenas 1 P.M. O Elemento tem suas propriedades aplicadas normalmente e se mantem ativo até que o Personagem decida desfazer. A Conjuração pode assumir qualquer forma que o dominador queira, desde objetos inanimados até formas orgânicas. Pode ser usado para Manipulação e Blefe. Caso seja usado para causar dano, causa 1d6+3 de dano.
O Local onde o Elemento será manipulado precisa estar visível ao manipulador.
A qualquer momento você pode realizar um teste de Elo Mágico para sentir a presença do seu elemento a até 100 metros de distância. A dificuldade do teste é definida pelo Narrador, e a qualidade do seu resultado pode te dar orientações instintivas de como chegar até essa fonte do seu elemento. A percepção do elemento pode ser vista como um Sétimo sentido, comparada frequente ao olfato ou audição.
Qualquer dano sofrido utilizando o elemento do Dominador é reduzido em 2d6+5.
Emite uma aura consistente em um inimigo que dura 3 turnos e aumenta em 1d10 o dano mágico elemental causado por feitiços do seu elemento.
Canaliza o elemento escolhido nas mãos do conjurador, causando um potente impacto a um único inimigo que causa 3d6+4 de dano.
Emite uma onda de Energia elemental que se origina da sua posição e atinge todos inimigos adjacentes causando 1d10+5, afastando-os por 2 quadrados. (Também atinge aliados a menos que possua habilidade Fogo Amigo).
Você pode mover ou dissolver uma manifestação elemental do seu elemento com as mãos. O Custo para essa ação é de 1 P.M, e o jogador apenas pode Manipular o equivalente a 1 metro cúbico do elemento de cada vez. Se Manipular Elemento for usado como forma de ataque, exige um teste difícil de Concentração que pode ser testado com Inteligência. O dano causado nesse caso é o mesmo do Rajada de Aprendiz.
Reduz em 4d6+20 o dano causado por ataques do seu elemento oposto.
Emite uma explosão em uma área específica de 2x2 quadrados e causa (TIER)*(1d6+5)
a todos inimigos.
Você pode se comunicar com uma manifestação ativa do seu elemento para visualizar um evento passado relacionado a essa manifestação.
Exemplo: Você pode utilizá-lo em um incêndio para identificar o seu causador, ou se comunicar com um Rio fluente para visualizar quem passou por seu leito.
Não pode ser utilizado em criaturas/inimigos/npcs.
Habilidades - Tier 2
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.
Expande a Rajada de Aprendiz para o nível 2, aumentando o Dano para 3d6+12
Cria uma Barreira de até 6 Quadrados continuos. Qualquer um que atravessar a barreira receberá TIER*(d10+6)
de dano e precisará passar em um teste de Resiliência +3, caso falhe, será empurrado de volta da Barreira e perderá sua ação de movimento.
Os Elementos sólidos como Gelo, Matéria e Natureza geram barreiras transponíveis com Espinhos móveis e Passagens espreitas que causam dano. (Aliados são afetados normalmente a menos que você possua Fogo Amigo)
Faça um teste para aplicar o Efeito Elemental (T=2,D=8,N=1,C=16,P=2,M=2) em um único inimigo. O inimigo recebe o efeito como uma Maldição, e apenas pode se livrar dela a partir de seu próximo turno.
Permite se ocultar na natureza elementar da sua dominação.
Apenas pode ser utilizada quando a fonte da sua dominação é latente na sua localidade.
Exemplo: Ocultar-se no vento requer que o usuário esteja em uma localidade com fontes correntes de vento. Enquanto ocultar-se na Água em Timéria exige que o lugar esteja afetado por fortes correntes marítmas, pois em Teméria, os Elementos Água e Vento são análogos.
Para saber o sucesso da Ocultação, você deverá fazer um teste de Elo Mágico. A dificuldade do Teste depende da intensidade de presença do elemento dominado, que deve ser avaliada pelo Narrador.
Pode ser usada em combate como um efeito de "Invibilidade", que dura até o momento em que o usuário atacar ou se mover por mais de 3 quadrados.
Caso o Personagem ataque ao sair imediatamente da Ocultação, a ação fornece a vantagem do modificador Ataque Surpresa.
Conjura um Feixe do Elemento dominado que exige concentração, mas se mantém mesmo por quantos turnos o Conjurador desejar.
O Feixe se extende por 6x1 Quadrados e causa 1d8+1d6+6 para cada inimigo que atingir.
Para cada turno que o Conjurador quiser manter o Feixe, ele deverá gastar o Custo de Mana persistido (3 P.M). O Feixe atravessa inimigos mas causa dano em Aliados também. (A menos que o Conjurador possua Fogo Amigo)
No inicio do seu próximo turno, conte quantos inimigos permanecem no Feixe, adicione um Token de Feixe Contínuo para cada um deles. Para cada Token, aplique 1d6 de Dano no próximo turno para aquele inimigo.
Enquanto estiver dentro do Feixe, cada inimigo receberá uma penalidade de -4 para qualquer Ação.
A ação de movimento do inimigo é reduzida em 1 caso ele queira avançar contra o Feixe (e também não seja imune).
Como uma ação de Movimento, o Dominador poderá alterar a Direção do Feixe no seu próximo turno, caso tenha decidido persistir o efeito.
No inicio turno dos inimigos, remova todos os Tokens caso eles não estejam no Feixe.
Expande os Punhos de Mago para o nível 2, aumentando o Dano para 4d6+10.
Se estiver sem Pontos de Magia, pode utilizar o Suspiro Mágico para conjurar um poder adicional (exceto Especial) sem pagar seu Custo de Magia.
Só pode ser utilizado uma vez a cada descanso prolongado.
Expande o poder Manipular Elemento, permitindo ao conjurador Manipular até 4 Quadrados do Elemento dominado. Caso utilizado como arma (requer 2 turnos), o Manipular Elemento possui o mesmo dano de Rajada de Aprendiz 2.
No caso de ataque, se o elemento causar dano a um alvo ou objeto, ele será "consumido", não podendo ser utilizado novamente.
Expande a Explosão Prelementar para o nível 2, aumentando o Dano para (TIER)*(1d8+7)
.
Expande o poder Ler Elemento para o nível 2.
Agora é possível Ler criaturas constituídas pelo elemento escolhido, permitindo ao seu conjurador visualizar relances do passado do alvo contra sua vontade.
Se utilizada numa criatura/npc/inimigo, a Ação gera o Efeito "Exaustão 1".
Habilidades - Tier 3
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.
Você conjura uma manta elemental em torno do próprio corpo, causando 2d12+12 de dano elemental em qualquer inimigo que realizar um ataque Corpo-a-Corpo bem sucedido. A forma consome 3 P.M por turno e pode ser desligada a qualquer momento a um custo adicional de 1 P.M.
Se o personagem chegar a 0 P.M enquanto a Aura está ativa, ela será interrompida abruptamente, e o Personagem sofrerá um efeito de Auto-Combustão elemental, causando a sí mesmo TIER*(1D12+12)
de dano.
Aprimora a Rajada de Aprendiz, que agora pode ser usada duas vezes em uma única ação. Cada um dos disparos precisa de um teste de ataque individual. O Custo de Mana é deduzido individualmente para cada uma das Rajadas.
As Rajadas também podem ser direcionadas a inimigos diferentes.
Conjura uma grande bolha elemental corrupta em uma área de 3x3, a bolha explode abruptamente causando 2d8+18 a todos inimigos e aliados na área, além de aplicar Efeito +3. (não atinge aliados caso o conjurador possua Fogo Amigo)
Você pode utilizar a natureza do seu próprio elemento como fonte de recuperação.
No processo, a fonte elemental é consumida, e você é curado em 2d8+15.
A fonte elemental precisa ser natural, e não pode ter sida manipulada nem causada pelo efeito do seu Grimo ou de outro conjurador.
Conjura uma proteção elemental consistente em volta de sí.
A Proteção possui 5d12+30 de P.V, sendo que cada ataque bem sucedido contra ela abate seus P.V ao invés dos P.Vs do conjurador.
Ataques recebidos seu próprio elemento curam a barreira ao invés de causar dano.
Habilidades ofensivas conjuradas pelo seu Grimo não afetam mais seus aliados no campo de batalha.
Dessa forma, uma Barreira de Fogo pode ser atravessada, e sua Manipulação do Fogo pode permitir que aliados atravessem corredores flamejantes atravez da Ação Manipular Elemento. (Poderes como Rajada de Aprendiz apesar de não causar dano nos aliados, ainda não podem atravessá-los)
Expande os Punhos de Mago para o nível 3, aumentando o Dano para 4d8+20.
Exige concentração. Conecta-se ao Plano Primal do seu elemento para procurar ajuda, conselhos ou orientação de um poderoso ser extra planar. A interação exige um teste de Elo Mágico para determinar o sucesso da interação. Também exige uma narrativa apropriada para convencer a entidade a te ajudar em seus problemas ou responder suas perguntas.
O ato de meditar precisa ser realizado em um local calmo e de preferência carregado por poder Elemental compatível. A duração da meditação depende do Narrador.
Você conjura uma espiral elemental em uma área de até 2 quadrados em volta de sí mesmo.
A espiral causa 3d12+12 de dano a todos os inimigos.
Você pode melhorar de forma permanente o dano ou cura de qualquer poder.
O valor é aumentado em 1d12+5 e o Custo de P.M é aumentado em 3 P.M.
Pode ser usado no Especial.
Habilidades - Tier 4
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.
Seu corpo se eleva no ar enquanto um brilho de energia se irradia do centro de seu corpo. Durante 5 turnos, seu corpo está em um estado de torpor, protegido por 12 instâncias de Domo de Proteção que se conjuram em volta de você.
Após 5 turnos de canalização, a energia elemental em você eclode abruptamente com a intensidade de um evento cataclísmico. A intensidade é tal, que o clarão e o tremor de seu impacto podem ser percebido por kilômetros de distância de sua localidade.
Quase nada no mundo pode evitar o impacto da sua destruição. Causa 50d12+350 de Dano a todos que estiverem na área. O dano aos aliados não pode ser prevenido pelo poder Fogo Amigo, mas é reduzido em até 1/8 do dano total dependendo da distância que eles estiverem do epicentro do Cataclisma.
Ao final do poder, sua existência é consumida e enviada ao Plano Primal do seu elemento.
Aprimora o Punhos de Mago, desferindo dois Punhos de Mago em uma única ação. Cada ataque precisa ser testado separadamente e precisa acertar o mesmo alvo.
Ataques sofridos por ataques com o seu elemento recebem redução fixa de 40 de dano.
Utiliza a manipulação do seu elemento para andar livremente pelo Eixo Z.
Essa manipulação pode acontecer através de pontes sólidas geradas por seu elemento para permitir sua elevação, ou pode também ser usada como combustível para permitir sua levitação ou voo.
O método de voo fica por conta de seu próprio estilo e criatividade.
Seja como for, cada quadrado no Eixo Z equivale a 1 metro cúbico (1 quadrado). Cada ação de movimento utilizada no Eixo Z ou para o Eixo Z tem um custo irrisório de 1 P.M.
Você converte sua matéria, transformando-se em um Elemental.
Enquanto estiver na forma elemental, você receberá os benefícios elementais simultâneos dos poderes Manta Elemental e Escudo Elemental, além de um adicional de +5 de Defesa, e imunidade de dano de ataques do seu próprio elemento.
Durante a duração do poder, ataques físicos inimigos recebem penalidade de -4 de Ataque em você.
Além disso, a Forma Elemental pode ser assustadora, e Inimigos selvagens precisam fazer um teste de Resiliência para conseguirem te atacar.
O Efeito da Forma Elemental dura 3 turnos.
Terraforma uma área de 12x12 com as propriedades do seu elemento.
Tanto o terreno quanto o próprio ar são envoltos em uma sutil nevoa elemental que limita a visibilidade de todos inimigos a 1 quadrado.
O Terreno e o ar são tomados pelas propriedades de seu elemento, causando Efeito (T=3,D=50,N=2,C=22,P=2,M=2) em todos inimigos que persistirem na área a cada turno.
O efeito dura por 3 Turnos mas pode ser interrompido a qualquer momento pelo conjurador.
Aprimora o seu poder Feixe contínuo, aumentando para 4 a quantidade de Feixes que você pode manter por turno, e aumentando o Dano para TIER*(2d10+30)
.
O Feixe não exige mais concentração.
Dano em área 4x4 Catastrófico: TIER*4d12+40
Aprimora o poder Rajada Dupla, podendo agora efetuar quatro disparos, ao invés de 2.
O dano se mantém o mesmo.
Aprimora o poder Tormenta de Allura, aumentando o dano por turno para TIER*(3d12+30)
.
O Custo mínimo de P.M também aumenta para 16 P.M.