Onde se passa o jogo?
O Fábulas & Goblins conta a história de um mundo vasto conhecido como as Terras Místicas.
Quatro continentes iniciais compõem o espectro de tudo aquilo que já foi explorado e descoberto um dia. São eles Galantia, Astraka, Vonimus e Prismus.
Muitos outros lugares se escondem por trás da densa névoa que ainda remanesce desde o dia em que o Blecaute foi conjurado.
Aqui nessa seção, contamos um pouco dos Quatro continentes e suas características próprias.
O Mapa
Galantia
Galantia é um vasto e arborizado território que conta atualmente com a maior população Goblin das Terras Místicas.
Seu clima no geral é quente e úmido, permitindo que uma massiva variedade de flora e fauna possa se desenvolver com abundância. Os campos floridos e as densas florestas são uma característica marcante dessa terra.
O continente também conta com um enorme rio de mais de 3000 kilômetros de extensão que corre do coração do continente até o oceano de Caldera.
As grandes cadeias de montanhas são lar de diversas criaturas selvagens e de poderosos Reinos Armadônios.
Planícies e vales também são comuns na região central do continente, permitindo que a Nação dos Povos Livres pudesse prosperar livremente.
A religião predominante do continente é sem dúvida o Culto a Lunn, uma figura lendária que de acordo com as escrituras teria sido responsável pelo próprio surgimento dos Goblins no mundo.
Astraka
Descrita como uma terra árida e desértica, Astraka é também o lar ancestral dos Armadons.
Kilômetros de Dunas se estendem até o coração do continente, onde ricos veios de minério aguardam no subterrâneo, protegidos por poderosas tempestades de areia e túneis subterrâneos escavados pelos temidos Algul's.
Apesar de áridas, as terras de Astraka também escondem paraísos tropicais, criados pela combinação de Dunas montanhosas que se se estendem aos céus bloqueando a passagem das núvens quentes. Sem o calor excessivo do deserto, as correntes marítimas finalizam o trabalho provendo a umidade necessária para criar as zonas férteis conhecidas como Florestas de Oásis.
A religião predominante do continente é o Eterialismo (ou Culto aos Etéreos), onde acredita-se que os verdadeiros deuses das Terras Místicas seriam na verdade os 12 Etéreos, raras criaturas colossais que representam a essência de cada elemento. De acordo com os Eteralistas, a existência do mundo só seria possível graças ao equilíbrio provido pelos 12 Etéreos, também conhecidos em outras culturas como Ecos elementais.
Vonimus
Devastado por guerras durante milênios, Vonimus é também conhecido por ser o continente onde o Blecaute teria sido originalmente conjurado.
O impacto geográfico no olho do feitiço criou uma grande área devastadada onde nada pode florescer. Diversos reinos sucumbiram ao impacto do Blecaute conforme os anos, mas poucos deles foram tão obliterados pelo poder inicial do feitiço como aqueles no centro de Vonimus.
As criaturas que sobreviveram ao impacto foram profundamente afetadas, corrompidas por uma espécie de radiação mágica que deixou marcas profundas na região.
Fora da área do impacto, Vonimus possui um clima temperado, com temperaturas amenas que variam entre 8 e 15 graus o ano todo. Os invernos são mais rigorosos devido a forte influência das correntes litorâneas.
O clima é perfeito para a formação das Florestas de Cristais, que são abundantes na região, o que facilitou o crescimento dos Luminins.
Diversos templos se encontram intocados na região a muitos anos, protegidos pela radiação mágica do Blecaute, que mesmo nos dias de hoje torna a região praticamente inabitável.
A religião dominante do continente é o Arzalismo, uma espécie de Mitolgia politeísta que acredita que o mundo se originou a partir do sacrífício de um único ser poderoso conhecido como Arzala, e que os Deuses gerados como resultado de sua divisão são responsáveis por reger diversos aspectos do mundo.
Prismus
Conhecido como uma região abundamentemente mágica, o continente se localiza ao leste de Vonimus, e é o lar ancestral dos Metalóides.
Diversos templos e segredos de povos ancestrais como os Ualarins e os Guximaxis descansam nas terras de Prismus. O acesso a esses locais é historicamente restrito devido ao poder das criaturas selvagens, que hoje usam esses locais abandonados como suas moradas.
Devido a sua fundação mágica, os Reinos de Prismus também tiveram grande influência na Era da Magia, espalhando grande parte do conhecimento Arcano conhecido pelas grandes civilizações do mundo.
Por conta da sua extensão, o clima do continente varia entre o norte e o sul, sendo o Norte de Prismus possuindo um clima de Frio da montanha e o Sul de Prismus com uma característica Tropical e inversos rigorosos, devido as correntes de ar frio vindas do norte.
A temperatura umida e fria e a forte presença de fontes de magia bruta criam as condições perfeitas para a formação das Florestas de Cogumelo, de onde os Metalóides são originários.
A religião predominante nas terras do leste é o Avernícismo, uma doutrina que acredita na divinidade do Avérnico. Esse indivíduo especial tem o poder de transcender sua consciência após a vida, reincarnando em um novo corpo em um ciclo sem fim. O Avérnico pode se recordar de suas vidas anteriores, carregando o conhecimento e a sabedoria do mundo para outras gerações, e é frequentemente visto como um símbolo da união e paz entre os povos.