Ilusão de Qatun
Os Adeptos de Qatun são treinados na arte de manipular a mente e a matéria, criando ilusões convincentes que podem confundir seus inimigos.
Mestres na arte do Ilusionismo e dominadores da Magia do Caos, eles podem influenciar a mente de seus inimigos através da magia de Hipnose, e são capazes de materializar objetos reais que podem ser usados para confundir, convencer e manipular inimigos.
Geralmente ricos e influentes por natureza, os Adeptos de Qatun permeiam a nata da sociedade das Terras Místicas, possuem contatos poderosos e utilizam o artefato conhecido como Ilusão de Qatun para alterar a percepção da própria realidade.
Criando um Adepto de Qatun
A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:
- Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
- Escolher 1x (um) Poder Especial.
Virtudes
1. Ilusão Conveniente (1 P.M)
Como Ação de Perícia, você pode fazer um teste de Influência para conjurar um objeto com qualquer forma que sua mente conhecer.
Ao mesmo tempo em que você Materializa o objeto, seu alvo também é afetado por uma Aura de Hipnose, que o leva a acreditar fielmente na veridicidade do objeto materializado.
A Ação única de Perícia serve para os dois propósitos simultaneamente: Materializar o Objeto e Hipnotizar o alvo. Caso não seja bem sucedido, pode significar que um dos dois objetivos não foi plenamente atingido.
Se a ação exigir o convencimento de duas ou mais pessoas simultâneas, então ela deverá ser realizada de forma independente para cada alvo.
A Aura de Hipnose também possui um alcance de 2 quadrados em todas as direções à partir do conjurador.
O objeto materializado pode ser dissolvido a qualquer momento.
2. Manipular Mente (6 P.M)
Coloca um alvo em transe temporário, tornando sua mente flexíveis para algumas manipulações simples:
- Você pode fazer com que o Alvo siga uma única ordem sem questionar, desde que essa ordem não gere danos físicos ao alvo.
- Você pode implantar verdades falsas ou informações artificiais na mente do alvo, fazendo com que ele acredite nela por alguns instantes.
- Você pode fazer com que o Alvo esqueça temporariamente uma informação ou verdade que ele já conhece.
- Você pode fazer com que o Alvo entre em uma espécie de transe temporário, tornando-se alheio aos eventos acontecendo ao seu redor.
Em quaisquer um dos casos acima, em caso de sucesso, o Alvo fica temporariamente hipnotizado, permitindo ser manipulado, mas possui consciencia total de suas ações, e saberá que foi hipnotizado pelo conjurador assim que o efeito cessar.
O tempo do efeito varia conforme a quantidade de Influência do alvo. (Tempo = Influência * 3min
)
Para ser bem sucedido, você deve passar em uma Ação de Perícia, rolando sua Influência. Caso o Narrador julgue necessário, ele pode especificar um Teste de Desafio contra a resistência do Alvo. (alguns Alvos podem ser mais difíceis de manipular)
Interpretando um Adepto de Qatun
É difícil encontrar um Ilusionista de Qatun que esteja passando dificuldades, pois suas habilidade de manipular a mente e a realidade torna muito mais fácil subir os degrais da vida e ascender no mundo das Terras Místicas.
Aqueles que dominam a Ilusão de Qatun costumam ser vistos como poderosos conselheiros, burgueses de alto padrão, Duques de alta influência, ou até mesmo um jovem com potêncial que herdou uma vida confortável e está imerso na alta classe.
Mas mesmo aqueles que ainda não chegaram lá conseguem frequentemente mexer os pauzinhos para tornar sua vida mais fácil e até se livrar de alguns obstáculos indesejáveis.
Origem do Grimo
Houve um tempo no passado, onde os Augúrios, indivíduos dotados de incrível Elo Mágico começaram a aparecer aqui e ali, ganhando admiradores no mundo todo.
Esses indivíduos pareciam ter um dom natural de manipular a Magia muito superior a qualquer outro, e rapidamente tornaram-se figuras importantes, como Conselheiros, Mestres da Moeda, servindo frequentemente como braço direito de importantes Reis e figuras da alta sociedade das Terras Místicas.
Mas nem todos ficaram felizes com o surgimento dos Augúrios. Os Nobres comuns, que durante gerações faziam parte das cúpulas mais importantes, começaram a perder seu poder e influência por carecerem do conhecimento mágico avançado que os poderosos Augúrios possuiam.
Foi então que Faruni Qatun, um influente Senhor de Terras percebeu que era a hora de mudar o jogo, e juntou-se com outros Nobres de igual influência, criando pela primeira vez a Ilusão de Qatun.
São muitas as histórias ocultas sobre a origem sangrenta e duvidosa do Grimo, pois seus conhecimentos de certa forma estão alinhados com uma forma de Magia bastante descontrolada e temida: A Magia do Caos.
O Grimo concentrava poderes de ilusionismo, controle e manipulação social, que poderiam convencer com verdades frágeis até o mais cético dos Anciões.
Em pouco temepo, Faruni percebeu que outros Nobres também tinham interesse de usufruir do mesmo poder, e foi à partir desse desejo que ele criou seu império: as Basílicas de Qatun, imponentes templos onde aqueles com poder, influência e dinheiro seriam capazes de aprender os conhecimentos ocultos do poderoso Grimo.
Faruni gerenciou pessoalmente as Abadias até os seus últimos dias, passando-as para as futuras gerações, que continuaram, e continuam a expandir a influência dos Adeptos de Qatun pelo mundo todo.
Requisito de entrada
As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:
- Possuir pelo menos 1 ponto de Influência.
- Possuir um patrimônio declarado de pelo menos 6000 Temirs.
- Deve pagar uma Taxa de entrada de 3000 Temirs.
- Apresentar Carta de Recomendação de um Adepto de Qatun.
- Passar no teste escrito rolando um d100 e somando seu Destino * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 3000 Temirs.
- Portar Trajes Luxuosos.
Poderes do Grimo
Especial
Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.
Habilidades - Tier 1
Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, no início você deve selecionar duas dessas habilidades para compor sua build inicial.
Habilidades - Tier 2
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.
Habilidades - Tier 3
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.
Habilidades - Tier 4
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.