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Arca de Ravna

Saiba mais sobre os Adeptos de Ravna, conjuradores poderosos capazes de empunhar a magia selvagem das criaturas.

Os Adeptos de Ravna acreditam que a forma mais pura de manipular a Magia seja através de seus portadores originais, as Criaturas Selvagens. Diferente das espécies senscientes que utilizam a Magia como uma ferramenta, as criaturas selvagens se unem à magia por Simbiose Mágica, e muitas dessas criaturas necessitam da relação de coexistência para sobreviver.

A Arca de Ravna é artefato especial que contém dentro de si os echos de diversas criaturas selvagens que viveram no passado. E é através da comunhão com a essência dessas criaturas, que os dominadores podem acessar o conhecimento de combate delas e utilizá-lo para desferir ataques poderosos no campo de batalha.

Além de conjurar a poderosa magia selvagem das Criaturas, os adeptos aprendem a combater seus inimigos com Urnas e Estilingues mágicos, que atingem seus inimigos a uma enorme distância.

Criando um Adepto de Ravna

Para criar um Adepto de Ravna, você deverá saber de algumas coisas:

1. Escolha um Mentor

É praticamente impossível desvendar sozinho os segredos da Arca de Ravna, e a maioria dos Adeptos iniciou seus ensinos através da ajuda de um Mestre de Criaturas. A história, personalidade e contexto para escolher esse Mestre depende do histórico do Jogador, e pode variar imensamente.

De qualquer forma, quando você criar um Adepto de Ravna, deverá indicar na sua história quem foi o seu Mentor.

No primeiro momento essa definição pode ser tão simples como: Meu Mestre chama-se "Fulano da Silva". O nome do Mestre pode ficar anotado na sua Ficha de Personagem para referência futura do Narrador.

Definir seu mentor na criação do seu personagem faz com que o Narrador possa interligar seu passado, seu presente e seu futuro, criando uma história profunda e interessante que pode beneficiar a todos os jogadores.

2. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes

1. Fossilizar (Custo: Variável)

Quando uma criatura selvagem é abatida em combate, o Adepto de Ravna pode fossilizá-la magicamente gerando um Fragmento de Zirgônio.

A ação custa Pontos de Magia que variam dependendo da categoria da criatura:

Tipo de CriaturaPontos de MagiaQuantidade de Fragmentos
Minion2 P.M1/2 Fragmento
Normal3 P.M1 Fragmento
Alfa4 P.M3 Fragmentos
Nemesis6 P.M6 Fragmentos

Os Fragmento de Zirgônio são muito utilizados na criação de itens mágicos, e podem ser vendido nos grandes reinos por uma média de TIER * 40 Temirs.

Fragmentos podem ser vendidos nos Templos de Ravna, e também utilizado na confecção de Armas e Encantamento de Itens com a propriedade Zirgoniana. (utilizadas para causar dano ou ter resistência adicional contra um tipo especifico de inimigo).

Tier dos Fragmentos

É importante ressaltar que cada Fragmento gerado pertence ao Tier da criatura abatida. Se o conjurador fossilizou 2 (duas) criaturas do Tier 1, e logo em seguida passou para o Tier 2, esses Fragmentos ainda são considerados Tier 1, pois foram adquiridos com criaturas desse Tier.

2. Mimesis (Custo: 1 P.M)

Como uma ação de reação, o Adepto de Ravna pode memorizar uma habilidade mágica inimiga conjurada por uma criatura. A memorização dura até o final de um combate, e as regras de utilização e dano seguem os mesmos parâmetros do Poder memorizado.

Se a habilidade possuir uma restrição de usos, o Adepto de Ravna também deverá respeitar essas restrições, bem como restrições de alcance. Poderes de Reação e Poderes Especiais não podem ser memorizados.

Como os poderes de criatura não possuem Custo de Pontos de Magia, o Custo de conjuração da magia memorizada é de TIER * 9, onde TIER é o Nível de Desafio da Criatura.

Materialização Mágica

Se o poder mágico a ser mimetizado utilizar uma das partes da criatura (chifres, garras, etc), essa parte será magicamente materializada no momento da utilização do poder.

Interpretando um Adepto de Ravna

O Culto de Ravna é uma organização independente e recluída, que não deve lealdade a qualquer Reino ou Civilização.

Seus interesses são pautados pela acumulação de conhecimento sobre a Magia selvagem e como ela se relaciona com o mundo. Apesar de serem conhecidos como um Culto, os Adeptos de Ravna são indivíduos respeitados, pois com o Blecaute, os Adeptos vêm coletando e estudando fragmentos de Zirgônio pelo mundo para criar itens poderosos e proteger a Civilização contra o avanço desenfreado das Criaturas Selvagens.

Diferente dos membros da Guilda de Kanus que possuem uma estranha inclinação para abater criaturas Selvagens, os Adeptos de Ravna não são caçadores, e no geral, não possuem como objetivo a acumulação de Zirgônio pelo extermínio selvagem.
Ao invés disso, a Doutrina de Ravna ensina que a Magia faz parte de um ciclo delicado, e assim como a matéria precisa retornar ao planeta, a magia precisa retornar ao seu plano Mágico de origem.

E por isso, os Adeptos devem utilizar seu poder para estudar as criaturas do Mundo, e entender melhor como manter seu equilíbrio, e não extraí-lo e explorá-lo em benefício próprio.

Origem do Grimo

Ravna Damagan já era popular entre Cultistas por ter sido a primeira Orácula a explorar a extração de conhecimento Mágico das Criaturas selvagens. Entre os seus ensinamentos, espalhados pelos reinos que passou, sempre houve a sugestão de que ela teria trabalhado num Artefato que seria capaz de controlar o Poder da Magia Selvagem de forma intensa.

A existência do Artefato porém, nunca havia sido comprovada, até então.

Aproximadamente dois Séculos antes o Blecaute, uma estranha Arca teria sido recuperada pelos Valdari numa embarcação naufragada ao norte de Caldera. Após anos sendo vendida como velharia no Mercado Negro de Penhores, a Arca de Ravna foi encontrada e adquirida por um de seus mais ávidos admiradores, o Metalóide Kalef Jadar.

A Arca possui um compartimento sólido de cor vermelha, com uma fechadura entalhada que sugeriria a existência de uma chave, mas que por sua vez nunca foi encontrada.

Com o tempo, Kalef aprendeu os mistérios da Arca e passou a conjurar a misteriosa essência mágica das criaturas selvagens contidas nela, utilizando-as como arma, e tornando-se o primeiro Mestre de Ravna.

Os boatos sobre a Arca e seu Culto se espalharam rapidamente, e foi apenas quando Kalef foi atacado por um grupo de mercenários em busca da Arca que sentiu que era perigoso ficar isolado com tanto poder.

Kalef reuniu seus Aliados mais fieis, e passou a replicar o Grimo de Ravna através da ajuda de Mestre-Elos.
Adeptos com interesse em estudar o poder das artes selvagem começaram a surgir de todos os cantos, resultando na fundação dos Templos de Ravna.

Os Ecos da Arca

A Arca é idealizada por seu criador como um grande santuário onde vivem mutuamente os ecos das Criaturas armazenadas no Grimo. Ao que se sabe, existem atualmente 4 Ecos conhecidos no Grimo:

EcoDescrição
AburodonDescrito como o Eco de um enorme Aburu pre-histórico que é conhecido por ser o precursor dos Aburus modernos. O Aburudon é uma criatura lendária extinta, sendo conhecido por possuir incríveis poderes sônicos e de fogo.
GamoruDescrito como uma enorme besta bípedde, o Gamoru é a versão ancestral dos Gamor modernos, descrito nos livros antigos como uma besta com poderes curativos capaz de carregar arvores com uma única garra e manipular a própria essência da Terra.
LuzibalAinda venerado pelos Luzibs modernos como sua Divindade, os historiadores veem Luzibal como um lendário Réptil que andou pelas Terras Místicas em eras passadas. Seu curioso veneno inflamável e sua magia do Caos era capaz de corroer florestas inteiras e transformar biomas vivos em verdadeiros desertos.
Thek'gonAcredita-se que os Thek'gon eram os Knerotracos pré-históricos, sendo capazes de manipular todos elementos naturais. Por isso, os Thek'gon fazem parte do raro grupo de criaturas lendárias consideradas Dodecágonos Elementais. Os Thek'gons não apenas misturavam elementos diversos, como também podiam criar conjurações de natureza quântica, que permitiam elementos opostos como o Fogo e a Água a co-existir no mesmo espaço, sem se anularem.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributo
Urna do Iniciante + 0Mágico2d6 + 4Conjura a mordida de uma criatura num oponente adjacente.3 CargasElo Mágico
Estilingue Mágico + 0MágicoD6 + 6Estilingue que dispara um projétil mágico não-elemental à distância.3 CargasIntelecto

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 6 quadrados.

Urnas Mágicas

Dentre os itens iniciais do Adepto de Ravna, um deles, a Urna do Iniciante, merece ser detalhada.

Esse item pertence a uma categoria de Armas mágicas conhecidas como "Urnas de Essência", que armazenam a essência de uma única criatura selvagem.

Quando ativadas, as Urnas desferem um único ataque mimetizado de uma criatura. Por exemplo, a Urna do Iniciante conjura uma mordida mágica que aflige um alvo adjacente, mas outros itens de maior qualidade podem conjurar ataques mais poderosos, como ataques Elementais, e podem até afetar múltiplos alvos.

Esse ataque é conjurado de forma mágica através do Elo Mágico do Conjurador, e quase sempre efetuam um ataque corpo-a-corpo em um alvo.

As Urnas são armas nobres, exigem pelo menos uma mão para serem manipuladas e podem ser facilmente acopladas ao corpo do conjurador.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 Ponto de Inteligência.
  • Ter adestrado um animal doméstico por pelo menos 6 meses. (A Guilda irá saber)
  • Passar no teste de afinidade mágica rolando um d100 e somando sua Inteligência * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 1000 Temirs.

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

  1. Conexão Selvagem: Enraiza até 5 criaturas selvagens. Cada inimigo enraizado receberá 1 de dano para cada 1 ponto de dano selvagem que qualquer um dos inimigos enraizados receber. Ex: Se você enraizar 3 inimigos, e usar um ataque em área que cause 40 de dano aos 3 inimigos, cada inimigo sofrerá um total de 120 pontos de dano. A conexão é quebrada conforme os monstros recebem dano Selvagem.

Habilidades - Tier 1

Mágico
Ativa
Florescer
2 P.M
 5 | Circular 3
Natureza
Seu toque floresce mesmo o solo morto, fazendo brotar frutos e crescer raizes.

Ao ser conjurado, faz florescer uma vegetação em uma área circular de até 3 quadrados em volta de sí mesmo. É possível extender raízes e utiliza-las para formar estruturas sólidas de baixa complexidade.

O poder exige uma Ação de Perícia do atributo Elo Mágico.

Pode ser usado para crescer pontes pequenas improvisadas e estruturas diversas.

Mágico
Ativa
Força do Bisão
3 P.M
 7 | Alvo 1
Natureza
O Grimo emite uma aura que concede a força do Bisão a um aliado.

Quando conjurado em um alvo, concede um bônus de +2d12 no próximo ataque.

Passiva
Falar com Animais
Natureza
Seu Grimo lhe concede o poder para entender e falar com animais.

Esse poder é separado em duas capacidades, a de entender, e a de falar.

Para interagir com animais, você deverá usar a mesma intensidade e estilo de vocalização da criatura que está interagindo com você.

Para isso, sempre que quiser interagir com animais, você deverá passar em uma Ação de Perícia do atributo Influência.

Caso você falhe em uma ação de influência, poderá escolher se isso afetará a sua fala, ou se isso afetará o seu entendimento do que a criatura está falando.

Afetar a sua fala significa que talvez você não consiga se comunicar propriamente com a criatura, ou troque as palavras de forma acidental. Já se a ação afetar o seu entendimento, significa que você talvez não consiga entender com precisão o que a criatura está querendo te dizer. Ficará a cargo do Narrador entender a intensidade dessa falha no momento da interação.

Mágico
Ativa
Grito da Ravina
3 P.M
 5 | Alvo 1
Vento
Conjura um grito sônico que causa dano mágico em um alvo.

O grito é um poder a distância que só pode ser usado sem obstrução física. Um alvo atrás de uma pedra por exemplo não receberá dano do Grito da Ravina, mas talvez o poder possa destruir o obstáculo (a critério do Narrador).

O alvo sofre 3d6+1 de dano do Elemento Ar e é empurrado em 1 quadrado.

Mágico
Ativa
Garras de Fogo
3 P.M
 0 | Corpo-a-Corpo 1
Fogo
Conjura enormes garras de fogo que atingem um inimigo próximo.

O poder precisa ser usado em um alvo adjacente, causando 2d10+6 de dano do Elemento Fogo. Não causa queimaduras no inimigo.

Mágico
Ativa
Espinhos
5 P.M
 0 | Circular 1
Matéria
Conjura espinhos ao seu redor que atingem todos inimigos adjacentes.

Faça um teste de ataque mágico para cada inimigo adjacente, o ataque causa 4d4+4 a todos inimigos próximos.

Mágico
Ativa
Laser Arcano
6 P.M
 0~4 turnos
 0 | Linha 5
Arcano
Conjura um poderoso Laser arcano que perfura o alvo e causa dano mágico continuo enquanto estiver conjurado.

O Laser é conjurado de forma adjacente em uma direção que o conjurador escolher, formando um feixe contínuo de 5 quadrados. A cada turno que estiver ativo, o Laser causa 2d6+4 em todos inimigos em uma linha de 5. O Conjurador pode manter a conjuração por até 4 turnos, e a cada novo turno do conjurador, todos inimigos receberão novamente o dano causado por este poder.

Enquanto estão sob efeito do poder, os inimigos possuem penalidade de -2 de Ataque Físico e Mágico para atacar alvos no raio do poder.

Enquanto estiver conjurando Laser Perfurante, o conjurador não pode se mover, receber dano ou realizar outras ações que não sejam Ações Livres (desde que não sejam ações de combate), caso contrário encerrará a conjuração automaticamente.

Já os inimigos afetados podem se mover normalmente para fora da área do efeito.

O poder afeta inimigos e aliados na área.

Mágico
Ativa
Carapaça Líquida
2 P.M
  | Alvo
Água
Um escudo líquido que se molda perfeitamente à forma física do alvo, protegendo-o contra ataques mágicos.

A Carapaça é uma espécie de escudo mágico que concede ao alvo +2 de Defesa Mágica contra o próximo ataque de origem mágica.

O escudo não se desfaz contra ataques físicos, mas também não fornece nenhuma proteção contra eles. A Carapaça Líquida pode durar até o final do dia, desde que o conjurador se mantenha próximo e em estado de consciencia plena.

Sofrer efeitos negativos que deixam o conjurador inconsciente faz com que todos os escudos conjurados sejam dissolvidos.

Além disso, se o alvo do escudo ficar inconsciente, a Carapaça também se desfaz.

Mágico
Ativa
Domo das Sombras
2 P.M
 7 | Ponto 1
Trevas
Conjura um domo de sombras em um único quadrado, bloqueando a visão do inimigo

O Domo ocupa apenas um quadrado e impede a visão de qualquer um que esteja no espaço do Domo.

A visão através do Domo também é bloqueada, então o Domo também serve como uma espécie de obstáculo transpassável que bloqueia a visão.

Para conjurar o Domo, você deverá passar em uma Ação de Perícia do atributo Elo Mágico.

Apenas 2 Domos podem ser conjurados ao mesmo tempo. O Domo dura até o final do dia, ou até que o conjurador decida dissipá-lo.

Mágico
Ativa
Gosma Pegajosa
4 P.M
 3
 7 | Alvo 1-2
Ácido
Arremessa uma gosma ácida pegajosa em dois alvos adjacentes, impedindo que se movam e ainda recebam dano.

Esse poder pode ser usado em 1 ou 2 alvos, desde que estejam adjacentes um do outro.

Assim como todo poder mágico, você deverá testar contra a Defesa Mágica de cada alvo. Cada alvo acertado passa a ser afetado pelo ácido da Gosma por 3 Turnos, e recebe TIER*1d8 de dano a cada turno.

Se for bem sucedido e acertar 2 alvos adjacentes, esses não poderão se mover.

Cada alvo só pode ser afetado por 1 única instância da Gosma ao mesmo tempo.

Mágico
Instância
Instância: Espinhento
5 P.M
Matéria
Espinhos se materializam em seu corpo, dificultando a vida de seus inimigos.

Cresce espinhos em seu corpo, de forma que qualquer contato com aliado ou inimigo cause 1d4 de dano extra. Estar engajado com outros aliados/inimigos fazem com que o dano seja causado a todo turno.

Esse poder custa 5 P.M para ser conjurado, mas não exige testes e pode ser dissolvido a qualquer momento pelo conjurador.

Apenas 1 poder do tipo Instância pode estar ativo ao mesmo tempo.

Mágico
Ativa
Olho da Besta
4 P.M
 1 hora
O Conjurador transmuta seus próprios olhos para os Olho da Besta, sendo capaz de enxergar a enormes distâncias.

Com duração de 1 hora. Esse poder altera os olhos do conjurador para os Olhos da Besta, aumentando sua visão e tornando-a extremamente sensível, permitindo que ele enxergue a distâncias enormes, veja no escuro total, enxergue rastros, detecte sangue mesmo em locais que foram limpos, e enxergue ondas de rádio, ou até de natureza magnética.

Este poder não é considerado como uma Instância, podendo ser usado em combate e ser dissolvido a qualquer momento pelo conjurador.

Enquanto estiver usando os Olhos da Besta, o conjurador sofrerá Cegueira 1T ao presenciar um foco de luz artificial ou mágico intenso.

Habilidades - Tier 2

Mágico
Ativa
Escudo de Ossos
6 P.M
Matéria
Conjura 3 cargas de Ossos que causam dano por turno em alvos adjacentes.

Os Ossos conjurados flutuam em torno do conjurador, causando 2d12+3 de dano do Elemento Matéria a qualquer inimigo adjacente.

Para cada ataque de um Osso em um inimigo, você deverá fazer um teste do seu Ataque Mágico contra a Defesa Física do inimigo. Para cada teste que você falhar, o Osso é dissolvido sem causar dano.

Se dois inimigos estiverem adjacentes ao mesmo tempo, as cargas são distribuídas da forma que o Conjurador preferir.

Se apenas um inimigo estiver adjacente, o Conjurador deverá realizar todos testes de ataque para cada osso disponível.

Se um ataque a longa distância for realizado contra você, cada Osso pode anular 1d12+3 de dano.

Cada instância de dano do osso é aplicada separadamente antes que a próxima instância seja aplicada. Por exemplo: Se o inimigo for abatido no primeiro ataque, apenas 1 Osso é dissolvido, mas os outros 2 Ossos continuam ativos.

Mágico
Reação
Descarga Caótica
6 P.M
 7 | Alvo 1
Caos
Segura o turno para lançar uma potente descarga elétrica combinada com o ataque de um aliado.

Ao conjurar a Descarga Caótica, você começa a acumular uma pequena tempestade compactada, segurando-a com suas mãos até o momento em que um aliado realiza um ataque a um inimigo.

Quando seu aliado atacar, você deve rolar contra a Defesa Mágica do inimigo alvo.

Caso você e seu aliado sejam bem sucedidos no teste, sua descarga se junta ao ataque aliado, potencializando seu dano e permitindo que seu aliado cause um adicional de 4d8+12 de dano.

Caso você falhe, seu aliado sofrerá 1d12 de dano de Caos.

Mágico
Ativa
Sopro do Arcano
6 P.M
 0 | Cone 3
Arcano
Bafora uma nuvem de magia arcana que afeta vários inimigos.

O Sopro causa 2d12+10 de Dano Arcano em uma área em cone a partir da posição do personagem de dano e causa Silêncio 1T. (atinge apenas inimigos)

Ao final do poder, o Personagem será rotacionado para a direção escolhida.

Mágico
Ativa
Feixe do Elo Elétrico
6 P.M
 4 | Alvo 1
Elétrico

Conjura um raio a distância em um inimigo alvo. Teste contra a Defesa Mágica desse alvo.

Se for bem sucedido, o feixe atingirá o alvo e fluirá para mais 2 unidades próximas em cadeia a uma distancia de até 2 quadrados entre unidades.

Essas unidades atingidas em cadeia não podem se defender do ataque, e sofrem dano diretamente.

Ao atingir o último alvo, o Conjurador se torna o próprio raio, teletransportando-se ao final do poder para um quadrado adjacente do último alvo atingido.

Causa 3d6+8 de dano Elétrico em cada alvo.

Mágico
Ativa
Instância: Venenoso
6 P.M
 0 | Circular 1
Ácido
Cresce orificios na cabeça ou corpo que expelem uma aura de veneno em volta do conjurador.

Cresce orificios na cabeça ou corpo que expelem uma aura circular de veneno de 1x1 quadrado em torno do Conjurador. A aura envenena os inimigos adjacentes e impede que corram enquanto estiverem envenenados.

Todos inimigos que tocam a Aura recebem Envenenar D10 T3. O número de turnos que a vítima precisa para se livrar do Veneno apenas começa a contar se a Vítima estiver fora da área do veneno.

Se a vítima retornar a área do Veneno, ela estará novamente envenenada por 3 Turnos.

Assim como as outras instâncias, o conjurador pode dissolver a qualquer momento, mas apenas 1 Instância pode estar ativa ao mesmo tempo.

Mágico
Ativa
Bolha Ácida
6 P.M
 7 | Ponto 1
Ácido
Conjura uma bolha que explode causando dano ácido em área.

Escolha um ponto do mapa a uma distância de até 7 quadrados.

A bolha ácida é conjurada adjacente ao personagem no ponto mais próximo ao destino possível.

A cada turno, a bolha andará 1 quadrado em direção ao destino escolhido. Ela sempre percorrá o caminho direto mais eficiente ao destino, sem realizar quaisquer desvios.

Se no meio do caminho a bolha atingir um obstáculo sólido (aliado, inimigo, parede, grandes pedregulhos, etc), ela explodirá automaticamente, causando 2d8+12 de dano ácido a todos os alvos numa área de 2x2 escolhida pelo conjurador de forma que faça uma intersecção com o quadrado que o alvo colidido ocupa. (4 combinações possíveis)

Se ao chegar no final do trajeto, a bolha não colidir com nenhum aliado, inimigo ou objeto, ela explodirá seguindo a mesma regra do parágrafo anterior.

Durante o trajeto da bolha, o conjurador pode se mover e agir normalmente, mas não pode conjurar outra bolha enquanto uma estiver ativa.

Mágico
Ativa
Jato de Teias
6 P.M
 3
 4 | Alvo 1
Conjura um jato de teias em um alvo, previnindo que ele se mova.

Escolha um alvo e teste contra a Defesa Mágica dele. Se for bem sucedido, ele é atingido por seu jato de teias pegajosas, sendo impedido de se mover por 3 turnos, ou até que seja liberto por um aliado ou inimigo.

O alvo ainda pode atacar e usar itens normalmente.

O poder pode afetar inimigos de tamanho Grande, caindo para 1 o número de turnos imobilizado, mas não tem efeito em alvos de tamanho Gigante ou superior.

Mágico
Ativa
Casco Trazeiro
4 P.M
 1 hora
Conjura um casco trazeiro em si mesmo que absorve danos.

O Casco é conjurado como um escudo de proteção em suas costas, e qualquer dano recebido dessa forma é reduzido em 3d12.

O Casco também se desfaz após receber dano proveniente de um ataque dorsal, e apenas um casco pode ser conjurado ao mesmo tempo.

O conjurador pode desfazer a proteção a qualquer momento, mas caso não o faça, ela pode durar até 1 hora.

Mágico
Ativa
Sanguesuga
8 P.M
 7 | Alvo 1
Prende um sanguessuga em um algo que drena vida para o conjurador.

Escolha um alvo, e role contra a Defesa Mágica dele. Se for bem sucedido, você conjura um verme mágico que se sacrifica para drenar a vida do alvo para você.

O alvo sofre 3d6+4 de dano e você recupera 3d6+4 P.V.

Mágico
Ativa
Ouvidos da Besta
6 P.M
 1 hora
Transmuta seus ouvidos para o ouvido da Besta, tornando-se super sensível ao som.

Torna o conjurador sensível ao som, possibilitando que ele identifique focos de sons através de paredes, e consiga focalizar a sua volta para escutar sons em qualquer direção. Pode identificar a coordenada e as características de seres vivos próximos ouvindo as batidas de seus corações.

O conjurador pode dissolver o poder a qualquer momento, e apenas 1 Poder da Besta pode estar ativo ao mesmo tempo.Caso o conjurador não dissolve o poder, o mesmo durará por 1 hora.

Enquanto estiver usando os Ouvidos da Besta, o conjurador receberá 1d12 de dano adicional para qualquer poder Sônico ou de Som. Sons ensurdecedores também causarão Atordoar 1T.

Habilidades - Tier 3

Mágico
Ativa
Vinculo de Sangue
7 P.M
 5 | Alvo 1
Caos
Uma corrente de sangue conecta o conjurador com um alvo, divindo com ele o dano recebido.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica se for um inimigo. Se for bem sucedido, uma corrente de sangue passa a conectar você e o inimigo, podendo ser transpassada por qualquer um sem qualquer consequência.

A corrente portanto, pode ser atacada com um ataque físico ou mágico bem sucedido para ser quebrada. O vínculo também é quebrado caso o inimigo se mova a mais de 5 quadrados de distância do conjurador.

Enquanto estiver ativa, qualquer dano que o conjurador receber será dividido pela metade e aplicado também ao alvo conectado em forma de Dano do elemento Caos. Esse dano não pode ser reduzido por nenhum feitiço ou aura de redução de dano.

Mágico
Ativa
Loucura Sussurante
9 P.M
 0 | Circular 3
Vento
Você emite um pulso de vento enlouquecedor que sussura mensagens aterrorizantes em inimigos próximos fazendo com que fujam em desespero.

Faça um teste contra a Defesa Mágica de todos os alvos numa área circular de 3 quadrados em volta de sí. Todos inimigos que falharem no teste serão afetados por um profundo Terror, fazendo com que fujam em desespero do conjurador, mesmo que para isso tenham de se jogar em buracos, pular de desfiladeiros ou escalar paredes.

O Terror consome um turno de cada alvo afetado, sendo que nesse tempo eles não poderão usar poderes ou atacar, mesmo que esses poderes ou ataques pudessem facilitar sua fuga.

Cada alvo deve obrigatoriamente usar ao máximo sua ação de movimento para obter a maior distância possível do conjurador.

Mágico
Ativa
Desarme Ambiental
10 P.M
 6 | Alvo 1
Natureza
Desarma um inimigo temporariamente, transformando sua arma em um simples graveto.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Caso seja bem sucedido, um pilar de magia natural surge no espaço que o alvo ocupa, transformando temporariamente a arma do inimigo em um simples graveto encantado. O graveto retorna a sua forma normal no final do próximo turno do alvo. O graveto encantado causa 1d6 de dano, é inquebrável durante esse período e perde todas suas propriedades mágicas temporariamente, caso possua.

Mágico
Ativa
Nariz da Besta
7 P.M
 1 hora
Transmuta seu nariz para o Nariz da Besta, tornando-o super sensível aos odores a sua volta.

Torna o conjurador sensível a odores, possibilitando que ele identifique criaturas ou pessoas por seus cheiros através de paredes, podendo também seguir o rastro de um odor a dezenas de metros de distância. Pode identificar e destrinchar cada um dos elementos que compõem um determinado aroma, como uma poção, sendo capaz de identificar o nível de perigo de uma mistura.

O conjurador pode dissolver o poder a qualquer momento, e apenas 1 Poder da Besta pode estar ativo ao mesmo tempo. Caso o conjurador não dissolva o poder, o mesmo durará por 1 hora.

Enquanto estiver usando os Nariz da Besta, o conjurador receberá 1d12 de dano adicional ao se aproximar de odores de teor intenso como decomposição. Odores dessa natureza também causarão Atordoar 1T.

Mágico
Ativa
Nébula Sombria
9 P.M
 2
 0 | Sí mesmo 3x3
Trevas
Conjura uma densa névoa das sombras em volta de sí que aguça seus sentidos enquanto ofusca seus inimigos.

Um domo de escuridão massiva será conjurado por 2 turnos (além desse) a partir de sua posição por 3 quadrados em todas as direções. (A Nébula se dissipará no final do segundo turno do conjurador).

Todos os inimigos que estiverem na área perderão toda a visão, e sofrerão automaticamente -5 de penalidade de ataque e defesa enquanto estiverem dentro da Nébula.

Aqueles que estão fora da Nébula não podem enxergar o que está dentro, e aqueles que estão dentro não podem enxergar o que está fora. Com excessão do próprio conjurador, que pode enxergar normalmente.

Enquanto estiver dentro da Nébula, o conjurador e apenas ele tem os sentidos aguçados, podendo enxergar normalmente através.

Inimigos que podem ver no escuro absoluto e inimigos que não dependem da visão para enxergar seus inimigos não são afetados pela Nébula.
Por exemplo: Criaturas espirituais, fantasmas e algumas criaturas Astrais podem enxergar a alma de seus inimigos, e portanto não são afetados pela escuridão da Nébula.

Mágico
Ativa
Instância: Asas de O'Gallag
7 P.M
  | Sí mesmo
Trevas
Das suas costas nascem asas das trevas que lhe permitem alçar voo a até 5 quadrados e atacar inimigos com rajadas de ar.

As Asas de O'Gallag permitem que o conjurador se movimente em qualquer coordenada no eixo Z até o máximo de 5 quadrados durante o tempo de atividade dessa Instância.

Não é necessário realizar testes.

Se o conjurador for abatido no ar, cada quadrado de distância do chão representa uma instância de dano de d20 adicional. O alvo morrerá instantâneamente caso sofra mais de 60 pontos de dano dessa forma. (a menos se sua queda for evitada)

Assim como as outras instâncias, o conjurador pode dissolver a qualquer momento, mas apenas 1 Instância pode estar ativa ao mesmo tempo.

As Asas também garantem ao conjurador a possibilidade de realizar um ataque com as asas, causando 2d20+10 de dano.

Mágico
Ativa
Cogumelos Explosivos
8 P.M
 7 | Área 2x2
Fogo
Conjura grandes cogumelos que se explodem quando um inimigo se move a um quadrado adjacente.

Escolha um ponto a até 7 espaços de distância, e conjure o Cogumelo nessa posição.

Qualquer criatura que se mover de forma adjacente ao cogumelo gerará uma explosão de 2x2 quadrados posicionada em intersecção com o ponto onde o Cogumelo se encontra.

Apenas inimigos sofrem com a explosão, recebendo 3d10+15 de dano de Fogo.

Mágico
Ativa
Forma Plasmática
7 P.M
 1 turno / 5 minutos
 0 | Sí mesmo
Arcano
Seu corpo se transmuta em uma espécie de plasma mágico que o permite atravessar paredes.

Esse poder não precisa de testes, e tem duração de 5 minutos ou 1 turno em um combate. Só pode ser usado no próprio conjurador.

O corpo do conjurador fica muito frágil enquanto estiver usando Forma Plasmática, logo, caso sofra um ataque, o dano será duplicado.

Para que seja possível atravessar uma parede em combate, os pontos de movimento do conjurador precisam ser suficientes para atravessar completamente a parede em questão.

Caso o feitiço de Forma Plasmática acabe e o conjurador ainda esteja dentro de uma parede sólida, seu corpo será desfeito, ocasionando em morte certa, sem chance de recuperação. Da mesma forma, qualquer parte do corpo será perdida de forma permanente caso ainda esteja em contato com uma parede concreta quando o poder acabar.

Mágico
Ativa
Salto Congelante
8 P.M
 ? | Ponto 1
Gelo
Pula a uma distância impressionante causando um impacto de gelo a todos inimigos adjacentes ao pousar.

Esse poder usa simultaneamente uma ação de ataque e uma de movimento.

Escolha um ponto dentro dos limites do seu movimento, você poderá saltar no ar através de uma acrobacia auxiliado pela sua magia. Ao pousar, você conjura um Iceberg de Gelo que causa 6d8+10 de dano em todos inimigos adjacentes ao ponto escolhido.

Você deve testar contra a Defesa Mágica de todos inimigos. Os que falharem, também serão afetados por uma Névoa de gelo que causa Congelar M3 T1. Os inimigos que passarem na Defesa Mágica receberão metade do dano.

Mágico
Ativa
Curto Circuito
8 P.M
 7 | Alvo 3
Elétrico
Conjura um feixe de eletricidade que atinge vários inimigos podendo causar uma explosão de curto circuito.

Escolha 3 inimigos a uma distância de até 4 espaços (sem contar diagonal) entre sí.

Faça um teste contra a Defesa Mágica de cada inimigo na ordem em que serão atingidos pelo feixe.

Você Conjura um feixe de eletricidade que atinge consecutivamente cada um dos inimigos que falharem, causando 3d12+6 de Dano Elétrico.

Se algum teste falhar, o feixe é interrompido imediatamente e nenhum dos inimigos consecutivos recebe dano.

No entanto, se todos os inimigos falharem na Defesa e o feixe elétrico formar um triangulo de até 4 espaços de distância entre os alvos, a área interna do triangulo entre os inimigos atingidos se conecta e uma grande explosão é causada na área interior, causando 5d12+6 de Dano Elétrico em todos os inimigos dentro da área. (nesse caso, os inimigos que formaram o triangulo não recebem esse segundo dano)

Habilidades - Tier 4

Mágico
Ativa
Comandar a Besta
12 P.M
 7 | Alvo 1
Você empunha o poder do Grimo de Ravna, obrigando uma criatura selvagem a seguir suas ordens.

Escolha uma criatura não-Nemesis. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você passará a controlar a criatura utilizando o Grimo de Ravna, podendo controlar a unidade em seu turno e realizando suas ações de movimento e ataque normalmente.

Até 3 criaturas podem ser controladas com este poder. O conjurador pode dissipar este poder a qualquer momento, mas caso não o faça, o controle tem duração de no máximo 1 hora (tempo do mundo de jogo).

Mágico
Ativa
Instigar a Besta
10 P.M
 7 | Alvo 1
Transfere temporariamente os poderes da Besta a um aliado.

Escolha um alvo (não é necessário fazer testes).

Em seguida, escolha um poder da Besta e conjure-o no alvo pagando ao invés disso o custo deste poder.

Apenas 1 poder da Besta pode ficar ativo ao mesmo tempo.

Mágico
Ativa
Transferir Instância
14 P.M
 7 | Alvo 1
Cria um vínculo com um alvo e permite que você use os poderes de Instância nele.

Escolha um alvo. Você cria um vinculo mágico que permite que os poderes de Instância sejam usados no alvo escolhido.

Se você receber dano, o vinculo é quebrado e o alvo perde o benefício da Instância até que você conjure novamente.

Enquanto o Alvo estiver usufruindo da Instância, você não poderá usá-la em sí mesmo a menos que dissolva o vínculo com o alvo.

Mágico
Ativa
Ovo Elemental
12 P.M
 7 | Área 3x3
Empunha o poder do Grimo de Ravna para conjurar um Ovo elemental explosivo que atinge múltiplos inimigos.

Escolha uma área de 3x3 a uma distância de até 7 espaços. Você conjura um Ovo misterioso que explode ao ser arremessado, gerando uma explosão elemental aleatória.

Teste contra a Defesa Mágica de todos inimigos na área. O Ovo causa 4d12+30 de dano a todos os alvos que falharem.

O elemento e o tipo do dano é dicidido ao se rolar um 1d12. (Seguir tabela de elementos do Grimo de Allura).

Mágico
Ativa
Forma da Besta
24 P.M
 1 hora
Caos
Transmuta sua forma para uma enorme Besta demoníaca, tornando-se extremamente forte e resistente.

Não necessita testes.

Consome uma ação para transformar o corpo do conjurador na Besta de Ravna, uma criatura demoníaca, com chifres de Zizagu, patas de Crabegon, cascos de Bungan, espinhos de Aburu e corpo coberto pela lendária armadura do Kaymon.

Todas criaturas não-Nemesis que presenciarem a transformação numa área de 7 quadrados precisarão ser bem sucedidas em um teste de Defesa Mágica que será realizado pelo conjurador. Os que falharem, também serão afetados por Terror 5M -8P por 1 turno.

Enquanto estiver usando a Forma da Besta, o conjurador receberá um Bônus de +5 de Defesa Física e Mágica, e receberá um Bônus de +40 P.V temporários, além de causar +30 de Dano Adicional em todos os ataques.

Além disso, o conjurador poderá usar armas e escudos normalmente, além de continuar recebendo o Bônus de sua armadura e outros acessórios mágicos.

Mágico
Ativa
Instância: Erupto
9 P.M
 7 | Alvo 2
Fogo
Orifícios de obsidiana crescem em suas costas, atirando bolas de fogo nos inimigos.

A instância não exige testes para ser ativada. Quando utilizada, pedras cascudas de obsidiana crescem nas costas do conjurador, e cospem 2 bolas de fogo a todo turno como uma Ação Livre.

Cada Bola de Fogo pode atingir 1 alvo a escolha do conjurador, causando 1d12 de dano de Fogo cada.

Elas podem ser arremessadas a uma distância de até 7 espaços.

Assim como as outras instâncias, o conjurador pode dissolver a qualquer momento, mas apenas 1 Instância pode estar ativa ao mesmo tempo.

Mágico
Ativa
Eclodir
 3
 0 | Circular 50
Fogo
Conjurando o poder máximo do Grimo de Ravna, você se isola em um casulo poderoso, sacrificando-se e gerando uma explosão de proporções lendárias.

Você entra em um casulo de fogo com 100PV que se autodestrói em 3 turnos, causando 20d20+250 de dano de Fogo numa area circular de 50 quadrados.

Ao eclodir, sua essência é consumida no processo, sacrificando seu personagem permanentemente.

Se estiver com a Pena da Fenix, esse poder causa apenas 4d20+100 de dano de fogo.

Caso o casulo seja destruído, a explosão ocorre da mesma maneira, mas o dano é dividido pelo número de turnos restantes para eclodir.

Mágico
Passiva
Penas de Nagu
16 P.M
Luz
O conjurador destrava os segredos das criaturas mais poderosas de Ravna, passando a receber a benção das Penas Douradas de Nagu

Uma única Pena Dourada nasce em seu corpo uma vez ao mês (máximo de uma). Se você sofrer uma morte fatal com a pena, você reviverá imediatamente. A Pena também poder ser usada para evitar Traumas

Nagu é uma ave sensciente rara venerada pelos povos antigos por possuir o poder da ressureição. Suas penas viram pó ao se desprender de seu corpo, mas muitas são as histórias de Nagu's que salvaram grandes herói entregando de boa vontade uma de suas penas como presente. De alguma forma, os Mestres de Ravna aprenderam a masterizar a benção dos Nagu's e armazená-la no Grimo.

Mágico
Ativa
Fossilizar
100% P.M
 10 | Alvo 1
Arcano
Canaliza o poder supremo do Grimo para canalizar uma criatura ainda viva.

Escolha uma criatura de qualquer categoria. Faça um teste contra a Defesa Mágica dela. Se for bem sucedido, você poderá tentar Fossilizá-la ainda viva.

Para isso role 1d100, se tirar qualquer resultado acima de 90, você Fossiliza a Criatura instantâneamente, que morre automaticamente. (funciona mesmo contra criaturas de tier Gigante ou superior.).

Esse poder consome todos os P.M e só pode ser usado 1 vez por dia.

Lembrando que o poder apenas gasta os Pontos de Magia se o conjurador for bem sucedido no teste contra a Defesa Mágica.

Após Fossilizar uma criatura com sucesso, você também coleta os Fragmentos de Zirgônia.

Mágico
Ativa
Meteoro Ácido
12 P.M
 10 | Alvo 1
Ácido
Conjura um poderoso Meteoro Ácido que atinge um único inimigo.

Escolha um alvo. Faça um teste contra sua Defesa Mágica.

Se for bem sucedido, você conjura um enorme Meteoro Ácido que cai em direção ao inimigo, causando 6d20+40 de dano Ácido.