Aparato de Magni
Conhecidos como os Necromantes das Máquinas, os Adeptos de Magni são poderosos conjuradores não-elementais capazes de dar vida a objetos e transformá-los em Magnis
A arte de animar objetos, conhecida como Tecmagi, foi desenvolvida pelos povos antigos, que acreditavam que a Tecmagi era a única forma de manipular a magia sem corrompê-la.
Esses Tecmagos são treinados no combate utilitário em grandes templos mecânicos conhecidos como Cubos de Magni. Lá, eles aprendem a arte da estratégia, animando seus ajudantes de batalha e tornando-se proficientes no uso de Bombas como armas e até Garruchas.
note
Antigas civilizações do Oriente como os Guximaxi e os Ualarins acreditavam que a Tecmagi era uma das formas mais respeitosas de se utilizar a dominação Mágica, uma vez que a magia dessa maneira jamais seria usada com o propósito direto de ferir um ser vivo por intervenção física.
De acordo com a cultura desses antigos povos Orientais, a Magia é uma energia Viva e constante, que estaria o tempo todo em um ciclo de passagem pelo mundo, sendo renovada a cada uso, e carregando em suas jornadas futuras os conhecimentos e sentimentos acumulados em seus ciclos passados.
Por isso, de acordo com eles, sempre que a Magia era utilizada na Guerra com o propósito de ferir fisicamente um ser vivo, ela absorveria nesse processo um turbilhão de energias negativas de seus dominadores e inimigos, influenciando sua presença futura no mundo. Eles acreditavam que em seu próximo ciclo, essa mesma Magia voltaria carregada com o Odio e a Vingança do passado, construindo um ciclo de negatividade que se repetiria de forma cada vez mais intensa.
Para eles, a única forma de evitar esse processo de degeneração mágica seria através da manipulação de Objetos inanimados, pois assim apenas a Lâmina dos Metais ou as Pontas das Lanças absorveriam tais energias, blindando a Essência Mágica das energias corruptíveis. E mesmo que a própria Magia impulsionasse a Lâmina até o inimigo, a energia daquela ação ficaria acumulada na Máquina, e não mais na Essência Mágica.
Os Tecmagos originais acreditavam que mesmo que esses Metais e Armas das civilizações guerreiras fossem manipuladas pela Magia na Guerra, as energias negativas de seu uso perverso e enviesado não poderiam ser absorvidas pelo fluxo mágico, mantendo a pureza original da Magia como ser Vivo.
Criando um Adepto de Magni
Ao seguir esse caminho, existem algumas coisas que você deve saber:
1. Escolher seus Poderes Iniciais
A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:
- Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
- Escolher 1x (um) Poder Especial.
Virtudes
1. Animar Objetos (Custo: 0 P.M)
Como Adepto de Magni, você possui o poder controlar objetos inanimados que sejam da mesma categoria de tamanho que você. Com a expansão do seu personagem, essa capacidade pode ser expandida.
Os objetos inanimados podem ser objetos construídos por você através da utilização de materia prima, ou até mesmo itens decorativos ou funcionais, como Mesas, Cadeiras e objetos menores como Tábuas, Caixas e Armas.
Os objetos podem assumir um tipo leve de levitação, apenas para facilitar sua movimentação, que é controlada plenamente pelo Adepto de Magni.
Apenas um objeto pode ser controlado dessa forma ao mesmo tempo (ao menos que outra habilidade diga o contrário), e o controle Exige sucesso numa Ação de Perícia, utilizando Elo Mágico.
Cada objeto inanimado assume PV = TIER*10
, e adquire o mesmo Ataque Físico do Dominador, assim como sua Defesa Física e Mágica. Ao serem utilizados em batalha, os Objetos causam TIER*1D10
de Dano.
Pode ser dissolvido a qualquer momento pelo Dominador.
note
Se os objetos a serem inanimados forem itens mágicos, eles perdem suas propriedades mágicas durante o período que forem animados (a menos que alguma outra habilidade diga o contrário).
Concentração
Utilizar os Magnis em qualquer situação exige uma concentração mínima dos Adeptos, que precisam o tempo todo estar sincronizados com sua criação através de seu Elo Mágico.
Sempre que um efeito negativo deixar o seu personagem inconsciente, todos os Magnis ou Objetos Reanimados serão automaticamente desabilitados, exigindo uma ação extra para reativação.
2. Sinergia Mecânica (Passiva/Custo: TIER*4 P.M)
O Conjurador passa a possuir Defesa +2 contra ataques de criaturas Mecânicas ou Constructos, assim como Ataque +2 ao combater essas mesmas criaturas.
Além disso, criaturas Mecânicas que forem abatidas no Campo de Batalha podem ser reanimadas temporariamente sob o controle do Magnista a um custo de TIER*4 P.M
.
Os atributos de Ataque e Defesa da criatura animada seguem a mesma regra de Animar Objetos, mas os valores de Pontos de Vida e Dano nesse caso ficam condicionados aos ataques na ficha da Criatura.
Criaturas Lendárias
Sinergia Mecânica não pode ser usado para reanimar criaturas Lendárias ou Nêmesis.
Interpretando um Adepto de Magni
Adeptos de Magni costumam ser vistos como indivíduos inteligentes e criativos, mas isso não é necessariamente uma regra. Esses indivíduos são muito cobiçados quando o assunto é trabalho, pois sua habilidade com a Tecmagi tem sido cada vez mais útil e exigida nos diversos Reinos das Terras Místicas.
Num mundo cada vez mais difícil, muitos Adeptos acabam deixando a Tecmagi de lado para se tornarem Mecânicos ou Inventores para outros senhores, reinos ou organizações.
Como Adepto de Magni, você também enfrentará certa resistência de alguns povos por utilizar a Magia em Objetos inanimados. Algo similar à resistencia cultural que o Povo de Eregor enfrenta com a Grimotek. Mas diferente da Grimotek, que pode escravizar os Grimos sem a necessidade de um Dominador, a Tecmagi é apenas uma técnica de manipulação do Grimo, sempre exigindo a presença de um manipulador para controlá-la.
Origem do Grimo
O Grimo é um aparato criado por Magni Malator
. Ele contém os conhecimentos Mágicos do ficcionado inventor, que estudava profundamente as Doutrinas das antigas civilizações Guximaxi e Ualarin.
Esses povos antigos foram os criadores originais da técnica da Tecmagi, e eles acreditavam fielmente que essa arte era o único caminho para garantir a Pureza da Magia e evitar sua Corrupção.
Diversos artefatos selvagens criados por essas civilizações eram similares aos Grimos modernos em seu funcionamento, e guardavam dentro de si uma grande quantidade de ensinamentos e técnicas antigas para utilização da Tecmagi.
Magni
era um descendente distante do povo Ualarin, e foi o primeiro a decifrar e traduzir a lingua ancestral desses povos e documentar as diversas Técnicas da poderosa Tecmagi. Sendo um Linguista benévolo, toda a pesquisa e conhecimento da Arte de Batalha Ualarin e Guaximagi fora cuidadosamente registrada no seu Grimo original, o Aparato de Magni
.
Com o passar dos anos, especialmente após o Blecaute
, a Tecmagi se tornou uma Doutrina popular, e muitos Adeptos agora estudam e difundem os conhecimentos valiosos dessas antigas civilizações.
Os Cubos de Magni estão espalhada em diversas localidades do mundo, e até hoje são mantidos por diversos herdeiros distantes dos Guximaxi e Uaralin originais.
Requisito de entrada
As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:
- Possuir pelo menos 1 Ponto em Elo Mágico.
- Deve pagar uma Taxa de entrada de 2000 Temirs.
- Ter usado seus talentos por pelo menos 5 vezes de forma útil para decifrar Máquinas, Constructos ou outros tipos de aparatos mecânicos. (a Guilda irá saber)
- Passar no teste de entrada rolando um d100 e somando sua Inteligência * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 1000 Temirs.
Poderes do Grimo
Especial
Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.
Habilidades - Tier 1
Essas são as habilidades iniciais do Grimo. Normalmente, no início você deve selecionar duas dessas habilidades para compor sua build inicial.
Habilidades - Tier 2
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.
Habilidades - Tier 3
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.
Habilidades - Tier 4
Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.