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Fichas de Poder

Entendendo os Elementos, as Fraquezas, a Ficha de Poder, e mais

Cada Poder dentro do jogo é representado por uma Ficha de Poder.

Assim como os Personagens e as Criaturas tem suas fichas no jogo, os Poderes também possuem sua própria Ficha. É lá que descrevemos suas propriedades, seus efeitos, fórmulas de Dano e outros aspectos cruciais.

E é impossível falar de Poderes sem falar de Magia, pois muitos desses poderes possuem propriedades elementais próprias.

A Magia é um dos recursos mais poderosos das Terras Místicas. E no jogo, é através dos Grimos que os Personagens são capazes de desferir poderosos ataques mágicos.

Esses poderes mágicos frequentemente estão atrelados à Elementos naturais, como o Fogo, a Água, a Materia e outros. Ao todo, existem 12 elementos conhecidos no mundo.

Aqui nesta seção, vamos explicar em detalhes como ler uma Ficha de Poder, ao mesmo tempo que falamos sobre os Elementos do mundo e suas Resistências e Fraquezas.

Os Elementos da Magia

Todas as criaturas do mundo são afetadas de forma diferente pelos 12 elementos, algumas possuindo resistência natural, e outros fraqueza natural.

Elementos2.jpg

Todas as espécies jogáveis são Neutras em relação a todos os elementos (pelo menos até agora), então podemos dizer que os Elementos se aplicam principalmente à Poderes, Itens, Criaturas, Bençãos e Maldições.

Poderes e Itens utilizados por personagens podem aumentar a resistência a um elemento, ou até mesmo induzi-lo a uma fraqueza elemental em troca de algum outro benefício.

Para entender a utilidade de cada elemento, preparamos uma tabela explicativa descrevendo cada um deles, assim como suas Fraquezas e Efeitos de combate relacionados:

ElementoDescriçãoFraquezaResistênciaEfeito
ÁguaControla o Líquido essêncial à vida, bem como Oceanos e Rios.TrovãoFogoImprecisão
ÁcidoControla os elementos Tóxicos e Ácidos com alto poder de corrosão.VentoNaturezaCorroer
ArcanoControla a Mágia das Estrelas e a essência do Magiverso.CaosCaosSilenciar
CaosControla a instabilidade da Magia Caótica, com efeitos intensos e inesperados.ArcanoArcanoControlar
TrovãoControla a estática e a eletricidade inerente na matéria do mundo.MatériaÁguaParalizar
FogoControla o calor primordial e destruidor do Fogo e da Lava.ÁguaGeloQueimar
GeloControla o frio implacável, o Gelo puro e matéria congelada.FogoMatériaLentidão
LuzControla a Magia da Luz e a essência do Divino.TrevasTrevasExpurgo
MatériaControla a própria Terra e seus Materiais.GeloTrovãoAtordoar
NaturezaControla a vida verde, a flora e suas raízes.ÁcidoVentoConstrição
TrevasControla a Magia proibida das Trevas.LuzLuzTerror
VentoControla o Ar, a força da densidade e as correntes.NaturezaÁcidoEmpurrar

Na seção Efeitos Negativos vamos explicar melhor sobre os Efeitos de Combate, mas por hora, você só precisa saber como os elementos se relacionam com suas fraquezas no mundo.

Elementos no Combate

Para efeito de combate, possuir uma Fraqueza significa receber o dobro da dano daquele elemento.

Enquanto possuir uma Resistência significa receber metade do dano daquele elemento.

Entendendo a Ficha de Poder

Para utilizar um poder mágico no combate, você primeiro precisa saber como interpretar a Ficha de Poder.

Você encontrará diversos poderes listados em Grimos e Itens Mágicos, e frequentemente esses poderes estarão descritos em uma Ficha que contém diversas informações sobre o uso do mesmo.

Essa ficha é o que chamamos de Ficha de Poder.

Lá, existem diversas informações importantes que você precisa entender para poder realizar seu Ataque Mágico, e por isso pegamos um poder aleatório como exemplo e fizemos uma imagem ilustrativa para explicar as informações que existem nele.

No nosso exemplo, usaremos o poder Ataque de Impacto (Grimo de Kanus):

FichadePoder.jpg

E mesmo com a explicação ilustrada, preparamos uma tabela descrevendo cada uma das propriedades da Ficha de Poder:

PropriedadeDescrição
Custo de MagiaDescreve o Custo do poder, pode estar em Pontos de Magia, ou até mesmo em Pontos de Vida. A menos que algum poder ou item diga o contrário, habilidades que custam Vida ou Magia tem o custo mínimo de 1, independente da redução que você obter através de bônuss.
Duração do PoderEstipula quantos turnos o poder se mantém ativo, alguns poderes duram vários turnos no campo de batalha, outros se desfazem instantâneamente. Não confundir Duração do Poder com Tempo de Conjuração. Este é apenas descrito na mecânica do poder.
Tipo do AlcancePode ser em Sí mesmo, em Área, Circular, em Linha, etc. Vamos fazer uma seção aqui descrevendo essas diferenças.
Quantidade de Inimigos / ÁreaDescreve quantos inimigos serão afetados. Um poder Linha 4 por exemplo indica que 4 inimigos podem ser afetados numa linha reta formando-se à partir do conjurador.
Elemento do PoderIndica o elemento do poder. Alguns poderes não possuem elementos, e são descritos na ficha com o fundo Cinza. Poderes elementais sempre possuem fundo colorido (de acordo com o elemento)
Tipo do PoderIndica o tipo do Poder, geralmente é Físico ou Mágico, mas alguns poderes podem possuir o tipo Aprimoramento, que descreve uma habilidade que "atualiza" uma habilidade existente.
Tipo de UsoPode ser Ativo (gasta 1 turno para usar), Passivo (está sempre ativo), ou de Reação (ativa com alguma condição)
Distância Máxima de UsoEssa é a distância que você pode conjurar o poder. Se o poder é Área 2x2 e possui Distância 4, significa que se quiser, você pode calcular a área de dano até um máximo de quarto quadrados de distância.

Poderes Especiais

Poderes especiais são aqueles que você pode utilizar apenas 1 única vez por dia. Eles são tão poderosos que fazem o Grimo sobrecarregar, e por isso precisam de um tempo para serem utilizados novamente.

Apesar dos Poderes Especiais geralmente possuirem um custo especificado, você pode utilizá-lo normalmente e sem custo se, e apenas se, o seu personagem não possuir reserva suficiente para consumir o custo do poder.

PoderEspecial.jpg

Os Poderes Especiais estão listados na página dos Grimos, e todos os Personagens escolhem 1 único Poder Especial no início do jogo.

Diferente dos poderes normais, os poderes especiais não podem ser aprendidos ao longo de evolução do Personagem, a não ser através de um Selo de Sobrecarga Grimal.

note

Algumas vezes, Itens Mágicos ou de Herança também podem conceder o uso de Poderes especiais.

Tipos de Área

Na explicação da Ficha de Poder, falamos sobre o Tipo de Área, mas não entramos no detalhe de quais são os possíveis tipos que um poder pode ter. Existe uma grande variedade de Tipos de Área no jogo, então preparamos uma tabela simples para falar de cada um deles.

Na primeira coluna, um pequeno Grid 3x3 descreve como seria a Área de aplicação no Grid de Combate.

  • Os quadrados vermelhos simbolizam áreas onde inimigos serão potencialmente afetados.
  • Os quadrados pretos simbolizam a coordenada do conjurador.
  • Os quadrados roxos simbolizam inimigos.
ImagemTipo de ÁreaDescrição
AlvoEssa magia tem como foco específico um alvo, ela é travada no alvo de forma que, mesmo que o alvo se mova, ela irá acertá-lo.
PontoEssa magia foca em um quadrado específico do mapa. Caso o alvo se mova desse quadrado, a magia erra o alvo.
ÁreaO conjurador lança a magia em uma área de LxA (Largura e Altura) quadrados iniciando a partir do centro do quadrado escolhido.
ConeA magia é lançada a partir de um cone do próprio alvo.
CircularO conjurador lança o feitiço a partir dele mesmo e afeta todas as unidades num angulo de 360o a partir dele.
Nenhum/TodosTalvez esta magia não tenha nenhum alvo específico, ou afete todo o campo de batalha.
Corpo a CorpoEssa magia apenas funciona através de uma interação corpo-a-corpo.
Pode VariarEssa magia possui sua própria complexidade, e pode resultar em tipos variados de range, dependendo de como for usada.
Sí mesmoO conjurador lança a habilidade contra ele mesmo.
Multiplos AlvosO conjurador lança a habilidade contra múltiplos alvos.
LinhaA magia é lançada em uma linha reta.
Area PoligonalEssa magia tem uma área de efeito customizada, podendo variar bastante.