Estruture a História
O principal objetivo do Narrador é contar uma boa história. Mas como fazer para organizar tantos conceitos diferentes e mesmo assim criar uma história fluida e que faça sentido para os jogadores?
Boas histórias contam com bons enredos, conflitos, vilões, personagens profundos e interessantes, além de uma boa temática!
Sim, é muita coisa ao mesmo tempo, mas nesta seção vamos abordar esses conceitos progressivamente, para que você possa ter toda inspiração que precisa para criar sua própria Campanha de RPG!
Pense no tipo da sua história
Cada história possui um tipo de enredo específico que permeia todas as Aventuras.
É o ápice da sua história que vai definir o tipo de enredo. Se o objetivo final for uma Invasão em larga escala, talvez seu Enredo seja sobre Invasão. Entenda que diversos outros eventos não relacionados a uma invasão podem acontecer na sua história, mas o fato de você definí-la dessa forma vai lhe ajudar a orientar todas as Aventuras e Sessões de jogo.
Tipo de Enredo | Descrição | Exemplos de História |
---|---|---|
O Artefato | Tudo gira em torno de um Artefato específico, que possui grande poder e muitas partes estão dispostas a batalhar para dominá-lo. | O Mandaloriano, Senhor dos Anéis |
A Dominação | Há um território importante a ser Dominado por possuir riquezas, segredos, ou simbolizar um grande poder. | Game of Thrones, Dune, Hobbit |
A Invasão | Uma força oposta trabalha para invadir um outro território, seja por poder ou direito. Os personagens podem estar em um dos lados desse conflito, ou serem neutros. | Avatar, Círculo de Fogo, Vingadores |
O Fim do mundo | Há um evento iminente preparado para acontecer a qualquer momento. Este acontecimento significará o fim do mundo como os personagens conhecem. | Guerra dos Mundos, Exterminador, Resident Evil |
O Vilão | Muitos enredos possuem grandes vilões, mas neste o Vilão é uma figura em evidência, sendo frequentemente apontado como a causa de toda destruição. | Samurai Jack, He-man, Halloween |
O Mal Libertado | Um acontecimento no mundo ativa um mal adormecido que agora causa caos e destruição no mundo. | Jumanji, A Múmia, O Nevoeiro |
O Golpe | Um evento decisivo mudou o jogo drasticamente, afetando os Personagens para sempre, e a única forma de arrumar as coisas é retornar o mundo ao seu estado anterior. | O Rei Leão, Star Wars, Matrix |
Esses são apenas alguns exemplos, mas entender qual é o tipo de enredo do seu jogo vai permitir que você se faça naturalmente diversas outras perguntas que serão úteis para determinar qual é a essência da sua história.
Defina o Enredo oculto
Toda história tem um conjunto de Eventos que estão acontecendo em paralelo mas que devem ser ocultos aos jogadores.
Pode ser uma Traição, um Golpe de Governo, uma Guerra, uma Invasão ou até o surgimento de alguma entidade poderosa.
Seja como for, boas histórias controlam os holofotes para que os personagens progressivamente passem a saber mais sobre os reais motivos dos eventos estarem ocorrendo no mundo.
Livros de Aventura frequentemente revelam este Enredo oculto logo no começo da Aventura, para que os Narradores já entendam como eles devem conduzir a história.
Defina uma Localidade Inicial
A Localidade é onde os Personagens iniciar a Aventura. Pode ser uma Taverna, uma Cidade, uma Masmorra, ou até no mundo selvagem. Tudo vai depender do tom e de qual direção você quer dar para sua história.
É muito comum que Aventuras comecem em Tavernas, com Aventureiros sendo contratados por alguma figura oculta prometendo boas recompensas para suas missões. Mas essa é apenas uma forma de iniciar os Personagens na Aventura, abaixo preparamos algumas localidades interessantes para se iniciar uma aventura.
Localidade | Gancho de Aventura |
---|---|
Prisão | Os Personagens começam o jogo todos presos por algum crime que cometeram. No processo, um evento externo ocorre e permite que os heróis fujam da prisão. |
Viagem | O jogo inicia com os personagens viajando de um local para o outro em um Navio ou Embarcação Aérea. Os eventos nessa embarcação faz com que os heróis se juntem progressivamente para alcançar um objetivo comum. |
Festival | Um grande evento público está acontecendo na cidade, e todos os Personagens decidiram participar. Contudo, uma série de acontecimentos inesperados acaba unindo os Personagens em uma única missão. |
Contratados | Os Personagens foram contratados por uma Caravana ou para proteger alguma carga. Após uma série de eventos, os Personagens são obrigados a se unir para sobreviver. |
O Jogo | Os Personagens são abduzidos por alguma força externa, e acordam ao lado de desconhecidos (seu Grupo). Agora precisam trabalhar juntos para sobreviver. |
Guerra | Os Personagens são todos soldados no mesmo lado da Guerra (ou não). Um evento disruptivo força-os a se manterem juntos e sobreviver. |
Crie uma ligação
A Localidade Inicial é o que chamamos de Gancho da Aventura, é uma circunstância comum que liga os personagens.
Mas essa ligação não precisa ocorrer por um fator externo. Pode ser interessante conversar com os Jogadores para estabelecer entre os Personagens vínculos anteriores à aventura.
Talvez dois dos Personagens trabalhem juntos, e um deles pode ter algum tipo de parentesco com um terceiro.
Use sua criatividade, e com a ajuda dos jogadores, você será capaz de criar ótimos Ganchos de aventura.
Defina Capítulos
Os Capítulos na sua história são semelhantes ao conceito de Começo, Meio e Fim. Se os seus jogadores esperam que sua campanha tenha um final, é importante que você Narrador saiba qual é o fim da sua história.
A história acaba quando os Personagens salvam o mundo? Derrotam o vilão? Evitam um conflito político? Acabam com uma guerra? É você que vai decidir, mas para lhe ajudar nessa questão, é interessante definir Capítulos.
Pense nos Capítulos como Marcos da sua história. Ou seja, eventos que vão acontecer e que tem o objetivo de direcionar a história para o final.
Exemplo de Campanha
Se sua história for sobre O Artefato, pense como esse Artefato será descoberto, e por quantas mãos ele passará até que os Personagens passem a saber sobre ele. Uma sequência intereessante de eventos poderia ser a seguinte:
Capítulo 1 - Levando os Suprimentos
- Os Jogadores são contratados para levar suprimentos para um local de escavação.
- Eles são atacados no meio do caminho, e seus suprimentos são roubados por um grupo de Fougrats.
- O grupo procura a toca a dos Fougrats para recuperar os suprimentos, mas se deparam com um sistema de Cavernas.
- Após alguns dias e muita exploração, eles localizam o armazém dos Fougrats, derrotam seu líder, e recuperam sua encomenda.
- Porém, a entrada da Caverna acabou desabando, e agora eles precisam encontrar outra saída.
- A saída dá em um local diferente da floresta, e os aventureiros se perdem no trajeto.
- Alguns dias depois, já exaustos, eles conseguem localizar o Acampamento dos Arqueólogos.
Capítulo 2 - Os Arqueólogos
- Durante a estadia dos Personagens no acampamento, o mesmo grupo de Arqueólogos de lá descobre secretamente a existência de um Artefato.
- Na mesma noite, um dos Arqueólogos do time, por ambição, contrata um grupo de criminosos para roubar o Artefato.
- Quando os Criminosos invadem os Personagens enfrentam o grupo pensando se tratar de uma gangue comum de Criminosos, mas um deles escapa levando o Artefato.
- O líder dos Arqueólogos então contrata o Grupo para recuperar o item roubado, sem saber muito sobre o poder do objeto.
- Enquanto isso, lá no covil dos criminosos, o Líder da Gangue ativa o Artefato acidentalmente, e liberta o Espírito malígno.
- Ao chegar no local, há sinais de luta, e o acampamento dos bandidos parece ter sido atacado, sem sinal de sobreviventes. O Artefato está na mão do Líder abatido, mas o Item parece estar Inerte e não responder a qualquer forma de magia.
- Enquanto isso, o Espírito Maligno ataca o local de escavação, e convoca diversos guardiões para procurar por um Segundo Artefato, que na Teoria aprisionaria um Cajado que poderia materializá-lo de volta ao mundo.
- Os Aventureiros retornam ao local original, mas percebem que o local também foi atacado, e os Guardiões do Espírito logo aparecem para atacá-los.
- Os aventureiros derrotam os Guardiões, e seguem os rastros de destruição, chegando então a um templo recém descoberto.
- No templo, uma sala Secreta se encontra aberta, e dentro dela um artefato parece ter sido roubado de uma Haste. Na Sala, inscrições antigas na parede revelam um símbolo ancestral, que intriga os Personagens. Mas antes que os personagens possam entender, um Golem de Pedra ataca o Grupo.
- Depois de derrotar o Golem e descansar, os Aventureiros voltam para a cidade, e percebem que a mesma está sendo invadida por forças parecidas com as que eles enfrentaram. Nesse momento eles começam a desconfiar que as coisas possam estar relacionadas.
Capítulo 3 - O Ataque à Cidade
- Os Personagens primeiramente decidem ajudar a resgatar os sobreviventes.
- O Acesso a Biblioteca desabou, e eles terão que procurar outra entrada.
- Um dos NPCs resgatados é um Guarda da cidade, e ele diz saber sobre uma entrada secreta que leva à Biblioteca.
- Ao adentrar a Entrada Secreta, os Personagens percebem que a cidade foi na verdade construída em cima dos escombros do que seria um Templo. As inscrições são muito parecidas com a que eles viram no Templo dos Arqueólogos.
- Continuando pelo caminho, eles saem numa outra entrada que dá acesso a Biblioteca, mas a Biblioteca foi completamente incinerada pelos ataques, e uma grande criatura ataca os personagens.
- Após derrotar o inimigo, eles entram na Biblioteca, e no meio dos escombros, os Personagens resgatam uma figura idosa, que se revela como o Dono da Biblioteca. Ele agradece o grupo e diz que há uma entrada secreta por onde os Personagens podem encontrar o que estão procurando.
- Ao chegar na Sala Secreta, eles encontram um Livro que contém a história do Espírito, com algumas charadas que poderiam indicar a fraqueza dele e como impedí-lo.
- Após perderem amigos com o ataque, os Personagens se motivam a impedir a destruição da criatura e vão até o local que o Livro predetermina.
Capítulo 4 - O Embate
- Os aventureiros chegam no Templo especificado pelo livro, e encontram a Criatura em seu estado já materializado.
- Ela está tentando realizar algum tipo de ritual, e os Personagens combatem as hordas da criatura para impedir que ele aconteça.
- Após combater as hordas, a batalha com a criatura começa, e os jogadores finalmente derrotam ela.
- O Cajado se Rompe, e os Personagens usam o Selo para aprisonar a criatura.
- No momento da captura, eles percebem que o Selo deverá se sacrificar para absorver a criatura. Um dos personagens se voluntaria para selar a criatura, e sua essência é absorvida também pelo Selo.
- No final da aventura, os Personagens que sobraram escondem o Selo em um local isolado para evitar que a criatura seja libertada novamente.
Neste exemplo, cada Capítulo pode ser separado em Aventuras diferentes, cada um deles contendo suas próprias Localidades (Caverna dos Fougrats, Acampamento dos Bandidos) e regiões (Região da Floresta, Região da Escavação, Região da Cidade)
Crie os Opositores
Em um jogo de RPG, os Personagens dos Jogadores também possuem seus propósitos. Os Opositores, também conhecidos como Vilões, são aqueles que estarão no meio do caminho impedindo que os personagens realizem seus objetivos.
Uma boa história precisa de um bom Vilão, que tenha profundidade e motivações claras e profundas. Existem diversas motivações que podem mover um Vilão a transformar o mundo e causar conflitos, mas aqui no livro vamos apenas citar algumas para te inspirar.
Tipo do Vilão | Descrição | Exemplos |
---|---|---|
O Vingativo | Um Opositor Vingativo usará seu contexto de vida para justificar suas ações. Talvez ele tenha sofrido uma grande injustiça, tenha presenciado um grande massacre, ou foi privado de sua liberdade durante longos anos. | Scar (Rei Leão), Harry Osborn, Mildred Ratched |
O Transformado | Um Opositor que tinha um lado bom, mas foi profundamente transformado por conta de algum evento traumático. Após a transformação, ele assume um caracter puramente mal e se torna um Vilão ressentido. | Darth Vader, Hera Venenosa, Kerrigan |
O Oprimido | Um Personagem oprimido pelas injustiças do seu mundo, que resolve tomar ações drásticas para conseguir justiça através de ideais distorcidos. | Magneto, Loki, Mulher Gato |
A Cobaia | Devido ao seu potencial de poder, esse tipo de Opositor passou grande parte de sua vida trancafiado e controlado por alguma organização ilegal. Quando ele se liberta, ele não só quer vingança contra seus captores, mas também contra todos. | Sephirot, T-Rex, Caesar (Planeta dos Macacos) |
O Mal Absoluto | Esse Opositor é uma força irrefreável de destruição. Qualquer idéia de humanidade que esse Vilão pode ter tido foi extinta a milhões de anos, e sua ira de destruição desenfreada é sua única motivação. | Drunn (Raya), Hephaestus (Horizon Zero Dawn), Skynet (Exterminador) |
O Caçador | A motivação desse Vilão é puramente sobrevivência. Imerso em um mundo que poderia destruí-lo a qualquer momento, ele precisa agir de forma oculta e inteligente para continuar existindo e executar seu plano final. | Lavos, A Coisa, It (Pennywise) |
O Ambicioso | Quando a motivação do Opositor é sobre riqueza e poder, estamos falando do Vilão Ambicioso. Esses Vilões não medirão esforços para passar por cima de qualquer que impedir sua trajetória de ascenção. | Cruela, Yzma, Jafar |
O Crente | Esse Opositor possui idéia irrevogável sobre um aspecto do mundo que ele acredita que precisa mudar. Vilões como esse jamais desistem, e são capazes de dar a própria vida para materializar suas crenças. | Thanos, Anton Chigurh, |
O Louco | Algum acontecimento na vida desse Opositor causou uma transformação irreparável em sua sanidade, e ele agora utiliza suas idéias de forma distorcida para corromper o mundo. | Coringa, Duende Verde, Jack Torrance (O Iluminado) |
Crie Personagens chaves
Esses Personagens não serão diretamente controlados pelos Jogadores, e possuuem sua própria influência e objetivos no jogo. Desenvolver uma relação desses Personagens com os Personagens dos Jogadores criará laços poderosos na história.
Aqui, podemos listar alguns tipos de Personagens que costumam ser utilizados em muitas Aventuras:
Tipo do Personagem | Descrição | Exemplos |
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O Conselheiro | Esse personagem possui grande conhecimento ou influência sobre o mundo, e pode auxiliar os Personagens a atingirem seus objetivos. | Mestre dos Magos, Mindinho (Game of Thrones) |
O Combatente | Alguns Personagens preferem oferecer uma ajuda mais direta, e auxiliar os Personagens no campo de batalha. Eles não são considerados Personagens principais, mas estão sempre ali para somar ao grupo. | James Rhoades (Marvel) |
O Mensageiro | O Mensageiro assume um papel mais passivo, se comunicando de forma esparsa com o grupo, e evitando revelar sua identidade. | Sylens (Horizon) |
O Etéreo | Personagens que não possuem forma física direta, e que se materializam de formas misteriosas para guiar os personagens. | Corvo de 3 olhos (Game of Thrones), Josette (Dark Shadows), Zordon (Power Rangers) |
O Selvagem | Pode ser um animal de estimação ou uma criatura selvagem que decidiu se filiiar ao grupo. | Burro (Shrek), Pabu (Avatar), Olaf (Frozen) |
O Mecanismo | Uma Máquina, um Robô, ou algum tipo de Inteligência Artificial ou mecanismo que se comunica para ajudar os protagonistas. | Esperança da Luz (She-ra), Dr Light (Megaman) |
O Profeta | Ele tem visões sobre o futuro, e sabe que um grande mal se aproxima, mas tem dificuldade para organizar as informações e passar aos personagens. | Madame Rizzo (She-ra), Oráculo (Matrix), Hari Seldon (A Fundação) |
Desenvolva um Conflito
Conflitos impedem os Personagens dos Jogadores de atingirem seus objetivos. Eles são como barreiras que os heróis precisam frequentemente superar para continuar avançando na história.
Alguns conflitos podem até ser opcionais, mas as implicações de seu desenrolar podem afetar diretamente o rumo do jogo, caso não sejam resolvidos a tempo.
Você pode popular o seu mundo com diversos conflitos políticos, religiosos e territoriais. Ao fazer isso, seu mundo parecerá muito mais dinâmico, vibrante e com motivações que transformam o certo e o errado em uma linha tênue, passiva de interpretação.
Num mundo como esse, os Personagens dos Jogadores precisarão escolher os conflitos que mais lhe interessam, e ao fazer essa escolha, eles gerarão diversas ramificações na história do jogo, que você poderá utilizar para introduzir novos NPCs ou até mesmo mudar o alinhamento de personagens existentes.
note
O grupo dos Jogadores acaba de encontrar um importante Ancião, que vive numa vila isolada da qual eles salvaram recentemente. Ele teria informações cruciais para a missão dos personagens, mas pede que antes o grupo leve uma carta à cidade de Galamtia com urgência, pois ele estaria convencido que uma invasão em larga escala infringiria o Reino em breve.
Após dias de viagem, quando o grupo se dirigia ao Reino, os heróis são informados que uma Chuva de Meteoros havia caído próximo ao local da Vila que salvaram, e que os minerais contido nos detritos ocasionaria um novo conflito, que provavelmente destruiria a Vila e todos os seus habitantes, que o grupo deu tanto duro para salvar. Além disso, o Ancião estaria correndo perigo gravíssimo, e sua integridade é crucial para os personagens, já que ele possui informações sobre a importante missão.
Do outro lado, o Reino de Galamtia também é a Terra Natal dos jogadores, ao qual eles juraram defender perante ao Rei. Sua recusa à participar da proteção da cidade levaria ao Exílio, e o Rei passaria a considerar os Personagens como traidores condenados a morte, devido a um contexto passado da Aventura.
E ai? Será que os heróis vão preferir voltar à Vila, sem nem saber se o Ancião ainda estaria vivo? Ou será que correriam esse risco e voltariam ao Reino mesmo assim para cumprir suas obrigações?
São essas escolhas que vão gerar marcas e conflitos permanentes no mundo dos Personagens.
Pense nos possíveis Desfechos
Uma boa história possui começos, meios e finais.
O desfecho de uma história sempre vai depender das ações dos personagens, e das escolhas que eles fizeram durante a jornada deles.
Como Narrador, você pode começar pensando em possíveis desfechos que sua Campanha vai gerar.
Imagine que o Desfecho final que você imaginou foi a queda de um Rei corrompido.
Nesse desfecho, os Personagens destronariam o Rei e retornariam a paz e o equilíbrio ao mundo.
Mas e se não for tão simples assim? Por exemplo:
- Pode ser que os Personagens derrotem o Rei, e um dos Personagens traia o Grupo num golpe político, tornando-se o novo Rei.
- Pode ser que os Personagens consigam destituir o Rei, mas uma outra figura ainda mais maléfica assumiria o Trono.
- Pode ser que os Personagens chegassem a conclusão que o Rei está certo, e passassem a servi-lo fielmente!
Esses são apenas exemplos de variações desse desfecho final, mas você já parou para pensar que outros desfechos a história poderia concretizar?
Você não precisar tecer uma rede complexa de 200 Desfechos possíveis para a sua história, mas pensar em alguns desfechos alternativos vai te ajudar a posicionar personagens chaves para possibilitar a execução deles, como por exemplo um Braço direito com objetivo de se assumir o lugar do Rei e se tornar um Ditador, ou um reviravolta na história que pudesse realmente convencer os jogadores que eles estavam lutando pelo lado errado!