Eterialismo
Os Eterealistas acreditam que a Terra Mística foi criada pelo poder de doze guardiões imortais conhecidos muitas vezes como Ecos, ou Etéreos. Eles são descritos como criaturas elementais, responsáveis por reger o equilíbrio dos elementos.
De fato, aparições raras e infrequentes de criaturas colossais atravessando os céus e os mares foram sim registradas ao longo dos anos, e que aqueles que possuem o privilégio de avistá-los podem ser presenteados com uma benção ou até uma maldição, a depender de seu Karma individual.
Dizem que os Etéreos seriam muito maiores do que qualquer criatura jamais vista, e que um sopro de seu poder poderia forjar um continente inteiro em uma fração de segundos.
A história dos Etéreos é contada no livro dos Eterealistas, conhecido como as Lendas Etéreas.
Etéreo | Elemento | Traços |
---|---|---|
Balum | Caos | Caos, Anarquia, Destruição |
Koroma | Água | Espiritualidade, Auto-conhecimento, Mente |
Quaemanir | Trovão | Justiça, Igualdade, Equilíbrio |
Zaravos | Arcano | Arcanismo, Transformação, Dualidade |
Ogoron | Terra | Conexão, Essência, Estabilidade |
Somonir | Luz | Vida, Renovação, União |
Azarog | Trevas | Morte, Escuridão, Corrupção |
Moltron | Fogo | Fúria, Paixão, Força |
Ehphyros | Ar | Leveza, Equilíbrio, Consciência |
Xenosh | Acido | Transformação, Poder, Respeito |
Igadash | Gelo | Tempo, Bondade, Harmonia |
Gumera | Natureza | Proteção, Co-Existência, Preservação |
Balum
Balum é Representado como um demônio gigante portando uma pesada armadura negra banhada em magia do Caos. Seu corpo tem coloração acinzentada e sua face é coberta por um Elmo com longos chifres formando um espiral. Seus membros inferiores lembram o corpo de um crustácio, e seus membros superiores portam uma enorme maça cravada com espinhos que se entrelaçam perigosamente.
Os primeiros relatos de Balum datam de aproximadamente 1400 A.B, nos povos Gobolur, ao norte de Astraka, onde ele teria sido avistado caminhando ao longe em plena luz do luar pelas extensas terras desérticas brandindo sua terrível maça cravada.
As Lendas Etéreas contam que Balum, inconformado com a perfeição e calmaria dos primórdios do mundo, teria ordenado uma grande tempestade de puro Caos, provocando embates e conflitos por toda a Terra. Balum é um Kaun'Daqar, que pode ser traduzido da lingua ancestral como "aquele que nasce no início dos tempos". A origem de Balum de acordo com os Eterealistas portanto, não pode ser definida por um tempo ou Era, e que a entidade teria surgido junto com a própria criação do mundo.
Balum é visto como o criador e mantenedor de toda energia do Chaos, adorado por aqueles que acreditam que o equilíbrio não pode ser criado apenas com períodos de paz, ou de guerra, mas que o embate constante entre essas dualidades é uma característica essencial para o equilíbrio do mundo.
Ensinamentos:
- A justiça é ilusória, e que para todo o ato do bem, deverá haver pelo menos um ato do mal.
- A ordem é uma farsa, e que sabios são aqueles que aceitam a desordem como um elemento natural da vida.
- O controle não existe, e que apenas aqueles que acreditarem no imprevisível poderão aceitar Balum como seu Deus.
Koroma
Koroma é descrita como uma enorme Ipimera de proporções kilométricas. Sua forma Etérea é conhecida por amedrontar pescadores que escolheram se aventurar no Oceano de Caldera nas regiões mais distantes da costa continental.
Ela é frequentemente vista como a Patrona do Elemento Água, e é representada como o Avatar da Espiritualidade, Auto-conhecimento e Mente.
As Lendas Etéreas contam que no alvorescer do mundo não haviam oceanos, e que Koroma e Kirimo eram deuses irmãos que viviam nas Terras Baixas, em harmonia por milhões de anos. Com o passar dos milênios, Koroma começou a perceber que algo perturbava Kirimo. Ele se afastara, tornando-se reservado e misterioso, e cada vez que Koroma o questionava, ele agia de forma cada vez mais impulsiva e agressiva.
Até que um dia Kirimo visitou sua irmã, e demandou que as terras baixas fossem delimitadas, alegando que Koroma à partir de agora estaria proibida de adentrar certas regiões. A demanda de irmão, e seu histórico insensato resultaram numa discussão incendiária, que acenderam a fúria de Koroma, iniciando um combate cruel entre os irmãos que duraria mais de 100 milhões de anos.
Ambos haviam sido consumidos pela raiva, e no fim Koroma abateria o próprio irmão, descobrindo que seu corpo havia sido tomado por uma estranha corrupção. Kirimo em seus últimos momentos retoma sua lucidez, e pede perdão a irmã, arrependendo-se de seus feitos, e desejando que tudo tivesse sido diferente.
A tristeza de Koroma ecoou sobre os quatro cantos do mundo, e por mais 100 milhões de anos ela chorou um choro infinito. Suas lágrimas cobriram cada pedaço das Terras Baixas, que no fim se transformaram em um longo e vasto oceano.
A água trouxe a vida pela primeira vez as Terras Baixas, e a tristeza da deusa se transformaria em uma nova oportunidade. Koroma prometeu que jamais permitiria que a raiva e o ódio dominassem as Terras Baixas mais uma vez, e jurou que levaria a paz e a tranquilidade para o coração de seus filhos.
Adorado por aqueles que acreditam no poder dos laços, da paz, da harmonia e do espírito, Koroma se tornou um símbolo do auto-conhecimento e da espiritualidade, sendo muito popular nos reinos de Timéria e até por piratas de Caldera.
Ensinamentos:
- A luta e o conflito só se justificam se estiverem isolados da raiva e do ódio.
- Sabedoria não está no agir, mas em conhecer a sí próprio e os seus limites.
- Combaterás a corrupção com a mesma intensidade que ela corrói a terra.
Quaemanir
Descrita como uma massiva serpente de um único Chifre energizado, essa criatura representa o próprio Trovão, e é frequentemente relatada como uma lendária Serpente cujo corpo é coberto por runas. A Quaemanir é descrita em histórias dormindo em grandes cadeias de montanhas com seu corpo gigante e imponente. Através do seu Chifre, ela teria o poder de canalizar o mais poderoso de todos os Trovões, sendo capaz de repartir o próprio seio da terra em dois.
Contam as Lendas Etéreas que a terra natal de Quaemanir teria sido destruída durante as Guerras Etéreas, um terrível conflito Primordial que data a milhares de Eras antes da criação do mundo. Desde então, Quaemanir vagava durante bilhões de anos para encontrar para sí uma nova morada, escolhendo finalmente as Terras Místicas.
Satisfeito com seu novo lar, Quaemanir levantou aos céus e gritou em agradecimento com a força de mil trovões, trazendo uma tempestade elétrica tão poderosa que balançaria toda a terra. Os raios de Quaemanir se fundiram ao próprio mundo, e mudaram sua atmosfera para sempre, trazendo energia, movimento, vida e um novo elemento.
De acordo com as lendas, os Povos ancestrais levavam infiéis perante a grande serpente para que ela pudesse julgá-los de seus crimes, pois a energia que fluia pelo seu corpo agora fluia por todas as criaturas das Terras Místicas, e portanto, a serpente poderia ler suas mentes, sendo venerada como pilar da Justiça suprema no mundo.
Frequentemente associada ao Equilíbrio e à Justiça, ela é frequentemente venerada pelo Povo Livre, pela conhecida Ordem do Protetorado e pelos Tempestos.
Ensinamentos:
- A verdade é irredutível, e a ela todos se curvarão.
- A justiça é como um raio, que pode partir até mesmo o mais forte dos resilientes.
- Aceitaras Quaemanir como a fonte de sua energia, vontade e força.
Zaravos
Zaravos é representado como uma grande besta de pelos brancos e patas escuras, cuja cabeça horizontal lembraria a forma de um bomerangue, com olhos transbordando de magia Arcana e uma robusta proteção rochosa partindo de sua cabeça como uma tira e percorrendo toda sua coluna dorsal. Seu corpo transbordaria a pura essência da magia arcana, e sua extensão continental poderia ser vista a kilômetros de distância.
Essa criatura é tida como a essência do elemento Arcano e guardiã do plano da Magia (frequentemente referidia como Grimória). Augúrios de tempos passados relatam ter tido encontros espirituais com uma criatura que lembraria a descrição de Zaravos, dizendo que ele atuaria como uma espécie de mediador, ou conselheiro para aqueles prestes a tomarem decisões difíceis.
As origens de Záravos se confundem com a semente do próprio mundo, e sua existência no Eterealismo é frequentemente vista como uma espécie de cuidador, responsável por manter os outros elementos em equilíbrio.
Contam as Lendas Etéreas que por 3 vezes Zaravos teria impedido que a dualidade entre Somonir e Azarog resultassem na destruição completa das Terras Místicas. As lendam mencionam que a besta arcana descansa em sua torre prismática em Grimória, onde se mantém atenta a qualquer desequilíbrio mágico ou elemental que possa ocorrer no mundo.
Os profetas do Eteralismo sempre acreditaram que a banalização mágica estava causando um terrível desequilíbrio à Grimória, e afirmam que Zaravos teria escolhido não impedir a conjuração do Blecaute, por saber que o feitiço selaria de vez a entrada para Grimória e daria um fim ao desequilíbrio mágico do mundo.
Venerado por feiticeiros, Arcanistas e estudiosos, Zaravos é a personificação do Arcanismo, da Transformação e da Dualidade.
Ensinamentos:
- Usarás a magia com sabedoria, e respeitarás os limites naturais.
- Combaterás o Caos e todo desequilíbrio de natureza mágica.
- Levará sua palavra àqueles que sofrem com a dualidade do espírito, pois nele reside a sabedoria arcana.
Ogoron
Representado por um Drogo de areia e enormes garras de pedra, Ogoron é o Deus supremo da Terra. Dizem que ele sozinho teria terraformado o mundo conjurando a terra com suas garras para formar um grande ninho do qual ele faria seu lar.
Esse grande ninho de terra ficaria conhecido como as Terras Místicas.
As aparições de Ogoron são sempre mascaradas de enormes tempestades de poeira, furacões e poderosos pilares de areia.
De acordo com as lendas, o Deus da Terra se esconde em grandes cavernas no centro do mundo, e que Terremotos e outros desastres sismicos apenas ocorrem quando ele precisa se locomover de um canto ao outro.
As Lendas Etéreas também contam que Ogoron é uma criatura pacífica, que hiberna pacificamente no seio do mundo, e que apenas desperta do seu sono quando percebe que seu ninho está em perigo.
Ogoron teria despertado algumas vezes de seu sono para restaurar a terra após um grande período de destruição iniciado por Moltron e Qaemanir.
O Deus da Terra não possui afinidades, nem sente ódio ou rancor, e seu único objetivo é o de preservar a Terra e se conectar com seu lar profundamente, permitindo que outras criaturas possam coexistir em seu domínio, desde que respeitem seus limites.
Visto como o Deus da Conexão, da Essência e da Estabilidade, Ogoron é frequentemente venerado por Filhos da Floresta, pelo Povo Livre e até corsários.
Ensinamentos:
- Respeitarás a integridade da Terra a ela se curvará.
- O Domínio da Terra jamais exigirás, pois ela apenas a Ogoron pertence.
- Aceitará a coexistência e permitirás que outros vivam em seu domínio, desde que respeitem seus limites.
Somonir
Divindade que representa o elemento Divino, frequentemente ilustrada como um grande Xal'gon angelical de pele radiante e armadura dourada, possuindo três grandes pares de asas, e seu enorme escudo divino.
Dizem as Lendas Etéreas que nos primórdios do mundo, um grande cometa atingira o solo das Terras Místicas, aniquilando toda a vida existente. Nesse dia, conhecido como o Primeiro Marco, os Deuses Etéreos se reuniram pela primeira vez, e choraram pela perda de seus filhos, e por tudo que havia sido construído. Em pouco tempo, os deuses entrarem em desacordo, e começaram a culpar uns aos outros pela catástrofe, alegando que alguns deveriam ter previsto o cometa, e impedido a destruição.
Foi nesse momento que Somonir teria cravado seu enorme escudo na terra desértica e morta, trazendo de volta toda a vida e toda a glória do mundo com sua magia divina. Sua luz não só deu fim ao luto infinito dos Deuses, como também trouxe esperança ao mundo, renovando a vida e trazendo novamente a união entre os Deuses Etéreos.
Desde então, Somonir é adorado como o Deus da Vida, da Renovação e União, e sua veneração costuma ser frequente entre os Luminins, os Filhos das Ilhas e Sacerdotes.
Ensinamentos:
- Enquanto reinar a luz de Somonir, haverá esperança.
- A vida é o bem mais precioso, e nada justifica sua aniquilação.
- Aceitarás que tudo aquilo que está quebrado poderá ser reparado se houver fé.
Azarog
Visto como uma entidade corruptiva e sombria, sua mera aura é sufiente para corromper a terra, a flora e todas criaturas que vivem nela. Sua imagem é representada pelo rosto alongado de um demônio de oito olhos oculta em sombras profundas, de onde saem espinhos e tentáculos que se extendem à partir de seu corpo decréptico.
Contam as Lendas Etéreas que Azarog teria sido criado por Balum como resposta ao desequilíbrio mágico causado por Somonir ao conjurar o feitiço de renovação da vida no Primeiro Marco.
Azarog surgira então com o única determinação de exterminar Somonir, e no primeiro instante da sua criação, o poderoso Deus elevou seus tentáculos obscuros para além do mundo, criando assim a Primeira Noite. Desde então, o Deus das Sombras tratou de iniciar um conflito eterno com Somonir, que se extendeu por bilhões de anos, durante até os dias atuais.
Nos milênios posteriores, sua peregrinação pela terra corromperia cada planta e cada criatura que pudesse tocar, transformando-as em seus servos e reunindo um exército de criaturas decrépitas que corromperiam o seio da terra para sempre.
Koroma e Somonir sempre trabalharam em conjunto para limpar a corrupção de Azarog do mundo, mas a extensão de seu estrago é difícil de calcular, mesmo para os Deuses.
Venerado por criaturas obscuras como o Deus da Morte da Escuridão e da Corrupção, Azarog é temido entre aqueles que adentram os territórios corrompidos ou viagem pela noite.
Ensinamentos:
- Aceitarás que a Luz é uma doença e que sua mera existência ameaça o brilho da noite.
- Corromperás cada um em seu caminho, sendo ele terra ou vida.
- Levarás sua palavra àqueles que acreditam no poder da noite, e apenas assim serás aceito pelo senhor das trevas.
Moltron
Representado por um massivo Aburu de Fogo, Moltron é capaz de produzir naturalmente magma em seu estado bruto, sendo conhecido com o Deus do Fogo dos Eterealistas.
As Lendas Etéreas contam que Eras atrás, Moltron teria hibernado no vazio após uma longa sucessão de conflitos, tomando a forma de uma imensa estrela de fogo adormecida.
Foi então que Ogoron, sem saber que a estrela se tratava na verdade um Deus, aproveitou o seu núcleo flamejante, e conjurou a terra no seu entorno para dar origem ao que um dia se transformaria nas Terras Místicas.
Após 2 bilhões de anos, muito tempo depois da constituição do mundo, Moltron despertou enfurecido de seu casulo, pois uma barreira espessa de terra havia sido criado em seu entorno. O Deus do Fogo acreditava que havia sido aprisionado por seus inimigos durante sua hibernação, e encurralado, conjurou uma onda cataclísmica de lava referidas por pesquisadores como A Erupção da Terra.
O despertar furioso de Moltron criou rachaduras profundas na Terra, que não só dariam origem aos primeiros Vulcões ativos do mundo, como também formariam um novo Bioma, os Lagos de Fogo, repletos de tuneis subterrâneos mergulhados em lava pulsante, que Moltron utilizou para viajar pelo mundo nos primeiros dias.
Mas a Erupção da Terra também enfureceu Ogoron, pois seu império de terra e areia estava desmoronando de dentro para fora pelo Cataclisma de Fogo. Os dois deuses então se confrontaram para defender seus territórios, até que Ogoron percebera que a Estrela de Fogo que ele acreditava ser um astro, era na verdade, o Casulo do Deus do Fogo.
Entendendo a fragilidade de seus territórios e o benefício mutúto entre os dois, os Deuses entenderam que a trégua era o único caminho plausível, e passaram a conviver em harmonia desde então.
Moltron é venerado como o deus da Fúria, da Força e da Paixão, e é frequentemente cultuado por aqueles com o coração ardente, Cultistas da Lava, Armadons e Arcanistas de Allura
Ensinamentos:
- Demonstrarás a Força de sua fé, e imporás a fúria aos seus inimigos.
- Amarás os seus valores, e darás tudo de sí para protegê-los.
- Alguns acreditam que a purificação está na Água, mas estes estão enganados, pois apenas o Fogo poderá purificar a alma.
Ehphyros
O Deus do Vento é representado por um massivo Drogo de plumas brancas translúcido, que pode viajar pelo céu sem nunca ser avistado, devido a sua capacidade de camuflagem mágica.
Contam as Lendas Etéreas que os Ehphyros foram soprados de sua terra de origem por seus pares ancestrais no Cume do Vento. A tradição é que o Sopro leva um Ehphyro ao seu destino, no qual ele deve permanecer até o final de sua existência.
Os profetas acreditam que o Sopro teria trazido Ehphyros até as Terras Místicas bilhões de anos após sua formação inicial, para que ele pudesse empoderar os Deuses com o Elemento Ar e desabrochar a vida através das correntes de renovação.
Ehphyros teria chego as Terras Místicas em um massivo Tornado de Ar de proporções continentais com milhares de kilômetros de extensão, ocasionando na criação de correntes de vento permanentes conhecidas como As Nove Monções. A chegada de Ehphyros também possibitou a polinização dos filhos de Gumera, além das núvens, tempestades naturais e criaturas voadoras.
Dizem que aquele que meditar em sincronia com as Monções poderá sintonizar com a consciência do Ehphyros para adquirir orientação espiritual ou até mesmo geográfica.
Contam as lendas que as Plumas de Ehphyros teriam o poder de entrar em comunhão com as Monções, também conhecidas como os olhos e os ouvidos curiosos do Deus do Vento. As Monções seriam capazes de se lembrar de cada suspiro dos vivos, revelar a localização de qualquer pessoa ou artefato e até sibilar suas histórias passadas.
Ehphyros é considerado como o Deus do Vento, venerado por seu Equilíbrio, Leveza e alta Consciência.
Ensinamentos:
- Respeitarás as vontades das Monções.
- Seguirás o seu destino como a Pluma segue o vento.
- Não obstruirás o caminho das Monções.
Xenosh
Representada por uma Ardoq dracônica anfíbia cujo corpo de ácido transbordante é revestido por uma lendária armadura de placas metálicas.
Xenosh é também chamada pelos povos Tribais antigos como a Raínha das Serpentes, sendo sua face frequentemente retratada com uma poderosa e imponente barbatana dorsal.
Contam as Lendas Etéreas que Xenosh teria surgido à partir dos restos mortais corrompidos de Kirimo, o Deus irmão da Deusa da Água, Koroma.
Ao se erguer do plano dos Deuses, Xenosh estava convicta que a existência dos Deuses Etéreos era uma ameaça à sua existência, e como resultado de sua mentalidade distorcida, a Serpente Dragão teria erguido seu domínio conjurando um massivo ciclone de corrupção converteria a água dos oceanos em puro ácido.
A terrível corrupção do poder ácido de Xenosh teria penetrado na terra e afetado diversos continentes das Terras Altas, resultando na criação um novo Bioma chamado de Detóxia, uma área morta com pouca vegetação frequentada apenas por criaturas corrompidas pelo Ácido de Xenosh.
Por conta de sua expansão perigosa, os outros Deuses Etéreos se juntaram a 3 bilhões de anos atrás na tentativa de impedir o avanço da grande Serpente. Eles invadiram o lar da Deusa do Ácido, mas perceberam que permanecer na influência corrosiva de Xenosh poderia trazer danos permanentes à suas integridades divinas.
Num esforço unitário, Koroma, Somonir, Igadash e outros Etéreos conseguiram derrotar Xenosh, mas a Serpente, como ato final de sua derrota, conjurou uma poderosa Aura de intensificação de seu ácido para expulsar seus inimigos, fechando-se num casulo de regeneração por onde ainda mantém hibernando até o dia que acordará novamente para trazer vingança ao mundo.
Venerada por Criaturas senscientes e obscuras, Cultistas e Arcanistas de Allura, Xenosh, mesmo em seu casulo, ainda exerce domínio mental àqueles que procuram seus ensinamentos.
Ensinamentos
- Corromperás seus inimigos da forma mais cruel.
- Atenderás apenas aos próprios interesses e aos dogmas da Serpente.
- Levantarás um exército de escolhidos para o despertar da Serpente.
Igadash
Descrita como a silhoueta negra de uma imensa Golem metálica contida em um grande Cristal flutuante, Igadash é tida como uma das Divindades tradicionalmente veneradas pelos Luminins e por Povos de Ifinia. (da lingua ancestral Ifi = Mundo, Nia = Congelado).
A quase 1 bilhão de anos atrás, quando as Terras Místicas atingiam sua Geografia estável, as primeiras civilizações ancestrais começavam a aparecer, como os antigos Gudrash, os Gobolurs e os Lunir.
Contam as Lendas Etéreas que os Deuses criadores temiam que sua presença ativa no mundo poderia prejudicar a evolução de seus recém desenvolvidos filhos senscientes. Por isso, uma reunião entre os Etéreos foi organizada com a ajuda das Monções de Ehphyros, e os Deuses discutiram sobre o destino do mundo, num encontro que os Eterealitas chamam de O Sínodo dos Deuses.
Nesse dia, os Etéreos decidiram que precisavam se ausentar do mundo, pois suas aparições massivas poderiam colocar em risco a evolução dessas novas espécies, um evento considerado pelos Etéreos como um Marco Sagrado da criação. Restava um último problema a ser resolvido. Isso porquê Xenosh, Azarog e Balum continuavam em remissão após serem combatidos pelos outros Etéreos a milhões de anos, mas poderiam retornar a qualquer momento para ameaçar o domínio dos outros Deuses.
Além disso, o estrago causado pelos milhares de anos de conflitos entre os Deuses havia desencadeado a criação de bestas e criaturas poderosas, e os Etéreos acreditavam que as novas civilizações precisariam de alguma ajuda caso quisessem se fortalecer no mundo.
E foi então que Etéreos do conselho uniram suas forças para conjurar Igadash, a Raínha do Gelo, tão poderosa que poderia congelar o próprio tempo.
Mas enquanto conjuravam Igadash, algo inesperado aconteceu. Pela primeira vez, os Etéreos foram atacados. Não por um Deus, mas por uma horda de criaturas e bestas corrompidas, controladas mentalmente pelos 3 Etéreos decaídos, tão forte era a influência deles no mundo.
A invasão desestabilizou a conjuração de Igadash, e um imenso impacto de Gelo ensurdecedor atingiu o local do conselho, dando origem ao Território gelado de Ifínia.
Por sorte, os Etéreos sobreviveram ao impacto, e a horda de bestas foi Derrotada, mas a invasão mostrava pela primeira vez aos Deuses que seus filhos corriam perigo.
Igadash agradeceu o sacrifício dos Deuses, e no alvorecer de uma nova era prometeu que auxiliaria os Reinos de seus filhos.
Nos próximos milênios, Igadash guiaria as novas civilizações oferecendo sua ajuda e conhecimento, sendo grande responsável pela criação dos primeiros templos de veneração aos Deuses. A Deusa teria ensinado a Engenharia, Arquitetura e teria auxiliado os primeiros reinos de Prismus a utilizarem técnicas avançadas de Agricultura.
Frequentemente venerada por povos em Prismus, Arcanistas de Allura e pelos Povos de Ifinia, a Deusa do Gelo é reconhecida por sua Bondade, Harmonia e por controlar o próprio Tempo.
Ensinamentos
- Passarás seu conhecimento e sabedoria adiante, pois aquele que aprisiona seu conhecimento jamais conhecerá a sí mesmo.
- Serás benevolente, e usará suas forças para construir um mundo em harmonia.
- Construirás no mundo físico e no espiritual, permitindo que outros possam usar seu legado.
Gumera
Representada como uma criatura dracônica com 3 pares de asas cintilantes e corpo felpudo, Gumera é uma Serpente voadora conhecida pelos povos antigos como a Deusa da Natureza.
Contam as Lendas Etéreas que a semente de Gumera teria acidentalmente caído na Terra desértica do mundo em tempos primais, a bilhões de anos do alvorecer da civilização.
Lentamente e de forma silenciosa, Gumera floresceu ao longo dos milênios, acumulando o poder necessário para se tornar o Eco da Floresta.
Após florescer, a Deusa teria permeado a superfície da Terra com 12 sementes mágicas, cada uma delas transformando-se rapidamente em densas florestas que se fundiram ao coração do mundo e brotaram uma incrível variedade de fauna e de flora que transformaram as Terras Místicas para sempre.
A vinda das Monções de Ehphyros também foram fundamentais para a expansão do domínio de Gumera, permitindo a polinização de Plantas, Fungos e outras criaturas.
As Sementes de Gumera deram origem a imensas Árvores anciãs, cujas raízes mágicas se aprofundam até hoje no solo do mundo.
Apenas alguns raros avistamento da lendária criatura já foram realizados, e são contados desde os tempos da Era da Navegação por antigos exploradores de regiões densamente arborizadas.
Diz a lenda, que Gumera não pode ser vista aos olhos nús, mas que haveria um curto período ao raiar da lua de orvalho onde a magia de elusão da Deusa seriam anuladas. A Lua de Orvalho é uma fase rara que acontece com as luas de Piceris e Miceris, onde ambas ficam no estágio da lua cheia, o que faz com que a atmosfera na noite brilhe num fraco tom ambar arroxeado. O Fenômeno acontece apenas algumas vezes ano, um evento considerado muito especial e bastante almejado pelos Povos arbóreos para ocasiões cerimoniais.
Gumera é a protetora da floresta e dos animais, e dizem as lendas que ela poderia sentir a destruição de seu domínio, castigando seus invasores com terríveis maldições.
Venerada com o a Deusa da Proteção, da Co-Existência e da Preservação, Gumera é frequentemente cultuada por Tribos nativas, Filhos da Floresta e Xamãs.
Ensinamentos
- Respeitarás a floresta e suas raízes, e a protegerás com toda garra.
- Viverás em comunhão com a Natureza, respeitando seus costumes e sua pureza.
- Expandirás os domínios de Gumera semeando a vida através de suas raízes.